俄罗斯方块源代码(Flash)

原创 2006年05月18日 15:14:00
N = 20;
//行数
WIDTH = 20;
//方块边长
level = 0;
//开始等级(下落速度)
ret = new Array();
//当前出现的方块
nextret = new Array();
//下一个出现的方块
bg = new Array();
//背景数组
createEmptyMovieClip("panel", 1048575);
//所有方块都在此mc里
for (i=0; i<5; i++) {
 //初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向
 ret.push(new Array(2));
 nextret.push(new Array(2));
}
for (i=0; i<20; i++) {
 //初始化背景数组,10*20格式
 bg.push(new Array(10));
}
X = Y=panel._x=panel._y=0;
//换为X、Y表示
function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {
 //x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1
 var i:Number, j:Number, k:Number;
 for (i=0; i<N; i++) {
  for (j=0; j<10; j++) {
   if (bg[i][j] == 219) {
    for (k=0; k<4; k++) {
     if (x+ret[k][0] == j && y+ret[k][1]+1 == i) {
      return 1;
     }
    }
   }
  }
 }
 return 0;
}
function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {
 //lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0
 var i:Number;
 if (lorr == -1) {
  for (i=0; i<4; i++) {
   if (x+a[i][0]-1<0 || reach(x-1, y-1, a)) {
    return 0;
   }
  }
 }
 if (lorr == 1) {
  for (i=0; i<4; i++) {
   if (x+a[i][0]+1>9 || reach(x-1, y+1, a)) {
    return 0;
   }
  }
 }
 if (lorr == 0) {
  for (i=0; i<4; i++) {
   if (x+a[i][0]<0 || x+a[i][0]>9) {
    return 0;
   }
  }
 }
 return 1;
}
function rv(a:Object, ret:Object) {
 //方块赋值,将a方块赋值到ret方块
 var i:Number;
 for (i=0; i<5; i++) {
  ret[i][0]=a[i][0], ret[i][1]=a[i][1];
 }
}
function rotate(ret:Object) {
 //根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值
 switch (ret[4][0]) {
 case 0 :
  //方形
  a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]];
  rv(a, ret);
  return;
 case 1 :
  //长形
  switch (ret[4][1]) {
  case 1 :
   a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 0 :
   a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  }
 case 2 :
  //Z形
  switch (ret[4][1]) {
  case 1 :
   a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 0 :
   a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  }
 case 3 :
  //反Z形
  switch (ret[4][1]) {
  case 1 :
   a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 0 :
   a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  }
 case 4 :
  //T形
  switch (ret[4][1]) {
  case 3 :
   a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 0 :
   a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 1 :
   a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 2 :
   a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  }
 case 5 :
  //倒L形
  switch (ret[4][1]) {
  case 3 :
   a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 0 :
   a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 1 :
   a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 2 :
   a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  }
 case 6 :
  //L形
  switch (ret[4][1]) {
  case 3 :
   a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 0 :
   a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 1 :
   a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  case 2 :
   a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]];
   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
    rv(a, ret);
   }
   return;
  }
 }
}
function generate(ret:Object) {
 //随机产生方块函数(可进一步修正)
 ret[4][0] = Math.floor(Math.random()*7);
 ret[4][1] = Math.floor(Math.random()*4);
 rotate(ret);
 //完成方块ret的具体形状的赋值
}
function init() {
 //初始化背景、方块、运动函数
 var i:Number, j:Number;
 for (i=0; i<N; i++) {
  //初始化背景,边界为219,其余为' '
  for (j=0; j<10; j++) {
   if (i == N-1) {
    bg[i][j] = 219;
   } else {
    bg[i][j] = ' ';
   }
  }
 }
 for (i=0; i<5; i++) {
  //为当前方块赋初值0
  ret[i][0] = ret[i][1]=0;
 }
 generate(ret);
 //产生当前方块
 generate(nextret);
 //产生下一个方块
 y=0, x=3, score=lines=0, level=0;
 //当前位置坐标和计分系统初始化
 _tetris.removeTextField();
 //如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志
 display();
 //显示画面
 frameflag = 0;
 //标示下落时间间隔
 onEnterFrame = function () {
  frameflag++;
  if (10-frameflag<level) {
   //根据等级level确定下落时间间隔
   frameflag = 0;
   go();
   //下落及判断
  }
 };
}
function drawblock(a, b, c, d) {
 //绘制方块的小块
 with (panel) {
  beginFill(0x000FFF, 100);
  lineStyle(1, 0xFF00FF);
  moveTo(panel._x+a, panel._y+b);
  lineTo(panel._x+c, panel._y+b);
  lineTo(panel._x+c, panel._y+d);
  lineTo(panel._x+a, panel._y+d);
  lineTo(panel._x+a, panel._y+b);
  endFill();
 }
}
function erase() {
 //删除一行方块
 var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number;
 for (i=0; i<N-1; i++) {
  for (j=0; j<10; j++) {
   if (bg[i][j] == ' ') {
    //如果该行有空,则开始判断下一行
    i++, j=-1;
    if (i == N-1) {
     //行N-1为底线,不判断
     break;
    }
   } else if (j == 9) {
    //判断到该行最后一列都没有空
    for (k=i; k>=1; k--) {
     //上方方块下落
     for (l=0; l<10; l++) {
      bg[k][l] = bg[k-1][l];
     }
    }
    for (l=0; l<10; l++) {
     //删除该行
     bg[0][l] = ' ';
    }
    n++;
    //此次删除行数变量增一
    if ((lines+n)%30 == 0) {
     //删除行数总数到30的倍数则等级上升
     level = (level+1)%10;
    }
   }
  }
 }
 lines += n, score += (n*n+n)*50;
 //总行数增n,计算得分
}
function display() {
 //显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的)
 var i:Number, j:Number;
 panel.clear();
 with (panel) {
  //画边界
  lineStyle(1, 0x0000FF);
  moveTo(panel._x, panel._y);
  lineTo(panel._x+WIDTH*10, panel._y);
  lineTo(panel._x+WIDTH*10, panel._y+WIDTH*(N-1));
  lineTo(panel._x, panel._y+WIDTH*(N-1));
  lineTo(panel._x, panel._y);
 }
 for (i=0; i<4; i++) {
  //当前方块占据的地方赋值为边界类型219
  bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]] = 219;
 }
 for (i=0; i<N-1; i++) {
  //绘制背景方块
  for (j=0; j<10; j++) {
   if (bg[i][j] == 219) {
    drawblock(j*WIDTH+X, i*WIDTH+Y, j*WIDTH+WIDTH+X, i*WIDTH+WIDTH+Y);
   }
  }
 }
 for (i=0; i<4; i++) {
  //绘制当前方块
  drawblock(nextret[i][0]*WIDTH+14*WIDTH+X, nextret[i][1]*WIDTH+12*WIDTH+Y, nextret[i][0]*WIDTH+WIDTH+14*WIDTH+X, nextret[i][1]*WIDTH+WIDTH+12*WIDTH+Y);
 }
 for (i=0; i<4; i++) {
  //当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' '
  bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]] = ' ';
 }
 createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20);
 //绘制计分系统
 createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20);
 createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20);
 _lvltxt.text = "Level: "+level;
 _scrtxt.text = "Score: "+score;
 _lnstxt.text = "Lines: "+lines;
}
function go() {
 //下落函数
 var sss:Number = reach(x, y, ret);
 //当前方块下落一格是否碰到边界或方块
 var ii:Number;
 if (!sss) {
  y++;
  //如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格
 }
 display();
 //重新绘制
 if (sss) {
  //碰到边界或方块
  score += 10;
  //得10分
  display();
  //重新绘制
  for (ii=0; ii<4; ii++) {
   //修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型
   bg[y+ret[ii][1]][x+ret[ii][0]] = 219;
  }
  erase();
  //删除行判断及执行
  rv(nextret, ret);
  //将下一个方块赋值为当前方块
  y=0, x=3;
  //重置方块位置
  generate(nextret);
  //生成下一个方块
  display();
  //重新绘制
  if (reach(x, y, ret)) {
   //如果下一格碰到方块则游戏结束
   createTextField("_tetris", 100000, WIDTH*3.3, WIDTH*N/3, 70, 20);
   _tetris._x += 200;
   _tetris._y += 50;
   _tetris._xscale = 300;
   _tetris._yscale = 300;
   _tetris.background = true;
   _tetris.text = "Game Over!";
   onEnterFrame = function () {
    //停止下落
   };
  }
 }
}
function key() {
 if (Key.isDown(Key.UP)) {
  rotate(ret);
  display();
 }
 if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
  if (lrnotout(-1, ret)) {
   //左移可行性判断
   x--;
   display();
  }
 }
 if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
  if (lrnotout(1, ret)) {
   //右移可行性判断
   x++;
   display();
  }
 }
 if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
  //键盘控制下落
  go();
 }
 if (Key.isDown(Key.SPACE)) {
  //一键下落到底
  while (!reach(x, y, ret)) {
   y++;
  }
  go();
 }
 if (Key.isDown(82)) {
  //重新开始游戏
  init();
 }
}
init();
//初始化
setInterval(key, 80);
//每个80毫秒执行一次键盘事件函数
createTextField("hinttxt", 33324, 200, 20, 300, 50);
hinttxt.text = "键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格";



以上代码拷贝到flash第一帧,把flash的帧频调高点哦,30左右最好

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