大坡3D软件开发

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蔡军生ID:caimouse
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csdas22as:蔡军生先生才对。
csdas22as:蔡军生,对不起呀,名字写错了。
cxdzxc:如果能进行内存测试和启动显卡,悬赏更高!
cxdzxc:悬赏1000元,请楼主给一个清空BIOS,点亮键盘灯的代码,QQ号740347821,邮箱750347821@QQ.COM,电话:13639342048
zhangjie830621:蔡老师,好久没有在Q上看到你,今天又从你的BLOG上,受益了!
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2004年10月

原创 3D游戏引擎设计与实现(1)

当写这个标题时,心里想:有可能实现出来吗?现在抱着学习与实践态度,只要去努力,肯定会有收获的。费话少说,下面就开始把自己的想法先写出来,因为有目的而来,从来不打没有准备的仗。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月30日 13:50:00|评论(loading...)|编辑

原创 人民币利率提高,我如何面对?

由于我有房贷,所以明年就会每个月供房要增加支出,并且现在物价没有跌下来,生活的压力也明显增大了。因此,在未来一段日子内,要小心地支出,不能随便购买东西。什么出去玩的,吃的都要小心点。唉,两年都没有增加工资,而物价增加,明显就是变相的降薪。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月29日 16:47:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec4Dot 函数

两个4-D向量的点乘。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月29日 16:14:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec4Cross 函数

4-D向量的叉乘。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月28日 13:02:00|评论(loading...)|编辑

原创 为什么上海盛大能成功?(3)

从这里看出盛大在网络游戏产业的王者地位,其它网络厂商想进入竞争是非常困难的。 阅读全文>

发表于 @ 2004年10月27日 14:06:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec4BaryCentric 函数

返回两个4-D向量组成三角形的重心坐标。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月27日 13:00:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec4CatmullRom 函数

在4-D向量之间进行Catmull-Rom插值。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月27日 13:00:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3UnprojectArray 函数

把向量数组从屏幕空间投影到对象空间。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月26日 13:22:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec4Add 函数

两个4-D向量相加。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月26日 13:22:00|评论(loading...)|编辑

原创 为什么上海盛大能成功?(2)

陈天桥开始思考并改变研发策略,而向IT大厂联想学习“贸工技”的策略。当时盛大也想代理外国的网上游戏,因为网络游戏已经开始从韩国发展到台湾,同时我 国的网络也进入了宽带时代,ADSL超速地发展,大量网吧开始可以高速上网。但由于网络游戏营运费用投入要比较大,仅仅游戏版权费用就高得很,盛大想代理最火的游戏是不可能的。而当时只有Actoz的代理费仅需要30万美元,而且游戏内容上也颇有吸引力,因此陈天桥在2001年6月决定将上海盛大的未来睹在这个“传奇”之上。 阅读全文>

发表于 @ 2004年10月25日 15:49:00|评论(loading...)|编辑

原创 为什么上海盛大能成功?(1)

中国线上游戏王者就是这样条件下产生的,它就是短短时间之内就崛起发光的上海盛大。中国未来的市场会有机会看到4倍以上的增长速度,基于此,让人不断地想,是不是还会有第二个或第三个盛大出现呢?还是只有盛大作为王者呢?而盛大成功的关键因素又在哪里呢? 是传奇造就了盛大,还是盛大缔造了传奇? 阅读全文>

发表于 @ 2004年10月25日 13:48:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Unproject 函数

把向量从屏幕空间投影到对象空间。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月25日 13:11:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3TransformNormalArray 函数

用矩阵变换3-D向量标准形式(x, y, z, 0)数组。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月25日 13:10:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3TransformNormal 函数

用矩阵变换3-D向量标准形式。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月25日 13:09:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3TransformCoordArray 函数

用矩阵变换3-D向量数组,并且用w = 1投影结果。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月25日 13:08:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3TransformCoord 函数

用矩阵变换3-D向量,并且用w = 1投影结果。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月25日 13:07:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3TransformArray 函数

用矩阵变换向量 (x, y, z, 1)数组。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月25日 13:06:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Transform 函数

用矩阵把向量(x, y, z, 1)进行变换。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月24日 21:53:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Subtract 函数

两个3-D向量相减。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月24日 21:52:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Scale 函数

缩放3-D向量。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月24日 21:50:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3ProjectArray 函数

把对象的向量从对象空间投影到屏幕空间。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月24日 21:49:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Project 函数

把对象的向量从对象空间投影到屏幕空间。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月24日 21:40:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Normalize 函数

返回3D向量的规格化向量。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月24日 21:35:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Minimize 函数

返回一个 3-D 向量,它是由两个向量中最小分量组成。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月23日 13:11:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Lerp 函数

操作两个 3-D 向量的线性内插值。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月23日 13:09:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Maximize 函数

返回一个 3-D 向量,它是由两个向量中最大分量组成。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月23日 13:09:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3LengthSq 函数

返回 3-D向量的长度的平方。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月23日 13:07:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Length 函数

返回 3-D向量长度。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月23日 13:06:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Hermite 函数

进行Hermite样条插值,这里是3D向量插值。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月22日 13:28:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Dot 函数

计算两个3-D向量的点乘。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月22日 13:19:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Cross 函数

计算两个3-D向量叉乘。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月22日 13:17:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3CatmullRom 函数

在3-D向量之间进行Catmull-Rom插值。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月22日 13:14:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3BaryCentric 函数

返回三个3-D坐标向量组成的三角形的重心坐标点。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月22日 13:12:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec3Add 函数

两个3-D向量相加。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月22日 13:06:00|评论(loading...)|编辑

原创 为什么我们的软件不及印度

我问他为什么你印度的软件比中国好呢?他说主要原因是印度英语好,比如他们看开发资料时,一分钟可以看明白,而我们要看三分钟,这里就差别了三倍了。我听到这个答案后,也有点吃惊的,后来仔细想来,也真是主要原因。因为全部开发资料都是英语居多,让我们去看英语,一定要四级以上,那就是说至少也得大专以上才可以看明白。如果再专业一点的英语更加看不懂了,或者说要费很多时间才看懂。 阅读全文>

发表于 @ 2004年10月22日 10:28:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2TransformNormalArray 函数

矩阵变换向量(x, y, 0, 0)数组。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月21日 13:13:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2TransformNormal 函数

用矩阵变换 2-D 向量一般成份。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月21日 13:12:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2TransformCoordArray 函数

用矩阵变换一组向量(x, y, 0, 1),并投影它的结果到w = 1。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月21日 13:10:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2TransformCoord 函数

用矩阵变换一个2-D向量,但投影项w = 1。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月21日 13:08:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2TransformArray 函数

用矩阵变换数组 (x, y, 0, 1)。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月21日 13:07:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Transform 函数

用一个矩阵来变换 2-D向量。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月21日 13:06:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Subtract 函数

两个2-D向量相减。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月20日 11:59:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Scale 函数

缩放一个2-D向量。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月20日 11:58:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Normalize 函数

返回一个规格化的2-D向量。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月20日 11:57:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Minimize 函数

返回2-D向量,它的分量组成是两个向量中最小分量组成。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月20日 11:56:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Maximize 函数

返回2-D向量,它是由两个向量中最大分量组成(包括x,y的最大值)。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月20日 11:55:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Lerp 函数

在两个2-D向量之间进行线性插值。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月20日 11:53:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2LengthSq 函数

返回 2-D向量长度的平方。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月19日 13:16:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Length 函数

返回2-D向量的长度。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月19日 13:15:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Hermite 函数

进行Hermite样条插值,这里是2D向量插值。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月19日 13:11:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Dot 函数

计算两个 2-D向量的点乘。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月19日 13:09:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2CCW 函数

返回两个2-D向量叉乘的Z分量。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月19日 13:08:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2CatmullRom 函数

进行Catmull-Rom插值计算。这里是2-D向量插值。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月19日 13:07:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2BaryCentric 函数

找出三个2-D坐标向量的重心。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月18日 13:43:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXVec2Add 函数

两个2-D向量相加。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月18日 13:41:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXSHAdd 函数

两个球面调和函数(SH)向量相加。换句话说,就是pOut[i] = pA[i] + pB[i]。 阅读全文>

发表于 @ 2004年10月18日 13:40:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionToAxisAngle 函数

用一个向量和绕着这个向量旋转角度来计算一个四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月18日 13:39:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionSquadSetup 函数

建立球面四边形插值的控制点。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月18日 13:38:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionSquad 函数

用球面四边形内插四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月18日 13:36:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionSlerp 函数

在两个四元数之间进行球面插值。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月15日 13:05:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll 函数

用绕Y轴角度,绕X轴角度和Z轴角度创建旋转的四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月15日 13:04:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionRotationMatrix 函数

从一个旋转矩阵创建一个四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月15日 13:03:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionRotationAxis 函数

创建一个绕着任意轴旋转的四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月15日 12:53:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionNormalize 函数

计算一个单位长度的四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月15日 12:50:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionMultiply 函数

两个四元数相乘。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月15日 12:49:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionLn 函数

计算自然对数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月14日 13:33:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionLengthSq 函数

返回四元数的长度的平方。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月14日 13:29:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionLength 函数

返回四元数的长度。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月14日 13:23:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionIsIdentity 函数

检查一个四元数是否是单位四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月14日 13:21:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionIdentity 函数

返回单位四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月14日 13:19:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionInverse 函数

共轭变换并规格化四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月14日 13:19:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionExp 函数

计算四元数的指数。 阅读全文>

发表于 @ 2004年10月13日 14:05:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionDot 函数

返回两个四元数点乘结果。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月13日 14:04:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionConjugate 函数

返回共轭的四元数。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月13日 13:41:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXQuaternionBaryCentric 函数

计算三个四元数的重心坐标。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月13日 13:30:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneTransformArray 函数

用变换矩阵变换一系列平面。每个平面都要规格化。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月13日 13:18:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneTransform 函数

用矩阵去变换平面。输入的矩阵是一个逆矩阵的转置矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月13日 12:52:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneScale 函数

用缩放系数去缩放平面。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月13日 12:50:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneNormalize 函数

规格化平面方程系数,以便找出平面单位法线向量。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月12日 11:41:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneIntersectLine 函数

找出直线跟平面的交点。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月12日 11:40:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneFromPoints 函数

从三点构造一个平面方程。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月12日 11:35:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneFromPointNormal 函数

从一个点和一个法线创建一个平面方程。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月12日 11:23:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneDotNormal 函数

计算平面与3-D向量的点积。并且平面系数里的W为0。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月12日 10:59:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneDotCoord 函数

计算平面跟3-D向量的点积,w参数设置为1。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月12日 09:19:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXPlaneDot 函数

计算平面方程与4D向量的点乘。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月12日 09:09:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixTranspose 函数

把一个矩阵转置并返回这个矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:41:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixTransformation2D 函数

创建2D的变换矩阵,就是在XY平面内变换矩阵。如果参数为NULL就当作单位矩阵看待。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:39:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixTransformation 函数

创建一个变换矩阵。如果参数设置为NULL,就当作单位矩阵处理。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:35:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixShadow 函数

创建一个平面的阴影矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:21:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixScaling 函数

创建一个沿着X,Y和Z轴方向缩放矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:17:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixRotationZ 函数

创建绕着Z轴旋转矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:14:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixRotationYawPitchRoll 函数

用指定的绕Y轴角度,绕X轴角度和Z轴角度创建旋转矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:09:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixRotationY 函数

创建绕着Y轴旋转矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:08:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixRotationX 函数

创建绕着X轴旋转矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:03:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixRotationQuaternion 函数

从一个四元组创建一个旋转矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 13:00:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixRotationAxis 函数

创建一个可以绕着任意轴旋转的旋转矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 12:57:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixReflect 函数

从平面方程创建一个平面反射矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月11日 12:56:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixPerspectiveFovRH函数

创建一个右手坐标系的透视投影矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月10日 09:46:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixPerspectiveFovLH 函数

创建一个左手坐标系的透视投影矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月10日 09:43:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixOrthoRH函数

创建一个右手坐标系正交投影矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月10日 09:36:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixOrthoOffCenterRH 函数

创建一个用户定制的右手坐标系的正交投影矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月10日 09:35:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixOrthoOffCenterLH 函数

创建一个用户定制的左手坐标系的正交投影矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月10日 09:30:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixOrthoLH 函数

创建一个左手坐标系正交投影矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月10日 09:18:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixMultiplyTranspose 函数

计算两个矩阵乘积的转置矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月09日 12:53:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixMultiply 函数

两个矩阵相乘。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月09日 11:51:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixLookAtRH 函数

创建右手坐标系观察矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月09日 11:35:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixLookAtLH 函数

创建左手坐标系的观察矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月09日 11:24:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixIsIdentity 函数

判断一个矩阵是否是单位矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月09日 10:59:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixInverse 函数

计算矩阵的逆矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月09日 10:48:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixIdentity 函数

创建一个单位矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月09日 10:28:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixDeterminant 函数

计算矩阵行列式值。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月09日 10:15:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixDecompose 函数

分解一个3D变换矩阵为缩放系数,旋转分量和平移向量。 阅读全文>

发表于 @ 2004年10月09日 09:14:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixAffineTransformation2D 函数

在X-Y平面创建一个仿射变换变换矩阵。阅读全文>

发表于 @ 2004年10月08日 17:57:00|评论(loading...)|编辑

原创 D3DXMatrixAffineTransformation函数

创建一个仿射变换变换矩阵阅读全文>

发表于 @ 2004年10月08日 17:42:00|评论(loading...)|编辑

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