2004年11月
这几天已经封装摄像机类,就可以自由地在地图里行走,目前只是添加了5个自由度的摄像机系统。阅读全文>
发表于 @ 2004年11月29日 13:11:00|评论(loading...)|编辑
由于有人不断跟我要什么资料,其实我也没有什么资料,就只有要有网络就行了。然后上GOOGLE一查,就是最好的资料。
我们是否起来挑战3D MAX,或者其它的3D软件市场呢?
我们的3D文化产业又在那里找到市场呢?
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发表于 @ 2004年11月23日 16:15:00|评论(loading...)|编辑
现在数据已经读取进来,但要显示它到D3D里,还是有问题的。因为它是为OPENGL设计的,所以它的坐标会不同的。怎么样修改才能合适地渲染到D3D里呢?我还在考虑中。阅读全文>
发表于 @ 2004年11月22日 13:52:00|评论(loading...)|编辑
今天没有写什么代码,主要看看地势生成算法。这个算法叫做Real-Time Optimal Adapting Mesh阅读全文>
发表于 @ 2004年11月19日 14:15:00|评论(loading...)|编辑
游戏的地图文件格式是非常重要的一种格式,设计得好与坏,都关系到读写和渲染速度。阅读全文>
发表于 @ 2004年11月16日 17:21:00|评论(loading...)|编辑
已经到开始考虑怎么样去渲染场境,因为游戏里主要部份就是由场境组成,然后再添加各种人物在里面,因此就要思考怎么样保存场境,3D引擎怎么样加载它。阅读全文>
发表于 @ 2004年11月15日 13:30:00|评论(loading...)|编辑
在这个过程中,不知道死了多少次VC,还好Windows2000的死进程管理能力还不错,还是没有要按下电源的键。阅读全文>
发表于 @ 2004年11月11日 14:37:00|评论(loading...)|编辑
昨天在调试代码时,发现大量占用CPU资源,不知那里出什么问题,这个可以真是无从下手,正在苦恼时,突现发现,为什么不用帧速率来看看显示了多少帧。阅读全文>
发表于 @ 2004年11月09日 09:37:00|评论(loading...)|编辑
到目前为止,这个3D引擎可以显示基于纹理的UI.还有很多东西在后面,还需要不断地努力.
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发表于 @ 2004年11月07日 14:36:00|评论(loading...)|编辑
已经把每个DLL的架构已经搞好,还把接口也定义了相应部份,目前这个程序已经可以运行,那么怎么样进行下一步设计呢?
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发表于 @ 2004年11月06日 14:53:00|评论(loading...)|编辑
网吧成为网络游戏必攻之地,谁得到网吧者,谁就得天下!不过随着ADSL日益广泛地进入家庭,也许销售方式会变成其它的方式。盛大也作了这方面的工作,它选择跟中国电信互连星空进行直接电信收费,随着网络游戏家庭化,跟电信合作是最佳的选择,就像移动短信收费一样。不过目前听说盛大要跟“电信分手”,不知是否为真?我们可以拭目以待。阅读全文>
发表于 @ 2004年11月03日 13:19:00|评论(loading...)|编辑
经过几天萌思苦想,总算又设计3D游戏引擎的架构细节部份。原来说到要用到像COM组件的DLL实现,因此怎么样把游戏公共部份写到一起,变化部份写到一起,这样就能达到源程序重用,也可以简少维护工作。同时又把不同的功能模块尽量分开,把每个模块变成单一的功能,这样就可以复杂性降到最低了。
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发表于 @ 2004年11月02日 13:33:00|评论(loading...)|编辑
事实上在盛大与传奇的开发商Actoz及Wemade发生纠纷事件之前,盛大就意识到单一的游戏来源,肯定不行,是一个致命硬伤,而且玩家的口味还是会随着时间而改变。盛大为解决此困境,不断地寻找新的游戏来源,尤其是当盛大传奇为其带来那么丰厚的利润之下,盛大担心的情况也就是韩国的开发商会更换代理权的情形会发生。
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发表于 @ 2004年11月01日 13:24:00|评论(loading...)|编辑