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蔡军生ID:caimouse
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游戏中的女性:被忽视被侮辱与被损害的

 

在不到半个世纪的短暂历史之中,作为第9艺术的游戏已经发展到一个不容任何人忽视的庞大产业。它的加速度成长历史证明了现任《财富》杂志主编约翰休的一句话:“商业是性感的,充满戏剧的,被一些活生生的人所驱动的。”世界的一半是女人,但网络上评选出的游戏发展历史上的十个乃至三十个最有影响力的人物却全部都是男人。我们必须正视的另外一个现象就是,越来越多的女性以不同的方式参与到游戏中来。

   游戏与女性的关系好比男人与女人的话题一样,众说纷纭而扑朔迷离。这一魅力无限的话题源源不断地激发着人们的表达欲望,接下来我将表达我尚停留在进行时态的观念。

 

   西方游戏中的女性角色:尚未觉醒的女性意识

 

      游戏中无疑包涵了人类的许多智慧,但我更情愿把它看作电脑技术的产物。游戏的历史充分说明电脑技术每发展一小步则意味着游戏产品上一大台阶。正如电脑技术长久以来则是男人的天下,游戏设计也几乎历来全部都是男人的作品。70年代的游戏产品由于电脑硬件的限制,一般都为设计简单的无突出性别的游戏。从80年代开始,女性开始作为配角被男性设计者们不情愿地缓慢塞进电脑游戏,但从当时风行的《波斯王子》系列和《魔法门》系列来看, 软弱无力的女性角色无一不是肌肉发达的男性角色的陪衬与装饰。这一时期的女性角色设计非常容易让一个女性主义者喊出莎士比亚的一句话:“女人啊,你的名字是弱者”!而在90年代,女性作为主角仿佛在一夜之间就出现在了玩家的屏幕之上。在互联网革命兴起后的第二年也就是1996年,英国的adios公司发行了一款震惊世界的游戏《古墓丽影》,游戏史无前例的将游戏主角定位为一个、而且仅仅为一个女性——劳拉(Lara Croft)。这个职业为考古兴趣是攀岩、极限滑雪和射击的虚拟女人几乎集中了现代女性的全部优点:独立、勇气、坚毅、智慧,当然还有性感。于是这个胸围34D的完美女人被推向了荣誉顶峰——《时代》周刊的封面人物。女性主角一时间成为了欧美游戏界最受欢迎的新宠!劳拉在商业上的巨大成功激励着欧美游戏界争先恐后地制造着一个又一个的虚拟性感女神。这一时期虚伪的女权主义与改变女性角色地位的努力交织进行着,但女性角色之所以取得商业上的成功,对更多的男性玩家来说主要还在于散发着蛊惑力的生理曲线,试想失去了大胸脯的劳拉是否魅力狂跌?而这正是几年前热烈争论过的话题。

 

东方世界中的女性游戏参与者:男性欲望的陷阱

 

    越来越多的女性以不同的方式参与到游戏中来,或者以玩家的身份,或者以游戏明星的身份。有一款专门为女性玩家设计的名为《数码少女》的游戏,其锁定的对象为12岁到17岁的少女。它的内容则是化妆、时装、占卜和人格测试这类“女生”感兴趣的活动。而这几乎是所有所谓“女性游戏”的典型特征,内容呈现出极其无聊单调的倾向。当然游戏本身没有性别之分,但设计者却有着比较明朗的预定性别角色。所以无奈的现实依然是女玩家只能玩“男性游戏”。

更加引人注目的则是游戏女明星。一类是数量庞大的宣传女明星,比如风靡中日的COSPLAY,则是游戏公司为了宣传自己的产品而聘请年轻美丽的少女真人扮演秀,她们穿着女性游戏角色一模一样的衣服,化一模一样的妆,用一模一样的道具。在各大门户网站你都可以大量的衣着暴露卖弄风情的COSPLAY少女。另外一类则是方兴未艾的众里选一的游戏明星代言人,无论是网络游戏还是电脑游戏,为了吸引玩家的眼球商家自然选择肉体鲜美的女明星或者未名少女。

 

虚拟的游戏世界将女性的阴私赤裸地作为卖点,无论是作为道具的配角也好还是作为画皮的主角也罢,女性始终只是一个被男性厂商利用的赚钱的噱头。而在现实的游戏参与者中,我们在看到了在两情相悦的商业行为中女性则扮演着自愿牺牲的角色,这时商家则隐晦地将女性的性感作为卖点。从虚拟世界到现实世界,游戏世界里的女性始终是被忽视被侮辱和被损害的。

 



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发表于 @ 2004年10月21日 09:43:00|评论(loading...)|编辑

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