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原创 空间划分及可见性算法【三】

前面讨论的BSP和Portal大多数情况会被用于室内场景的管理,更确切的说是在充满分割面的场景中。在室外场景管理中一般会用到BHV(包围体层次结构)或八叉树(num_division = 2的一种特殊的BHV)。 关于如何创建BHV及如何遍历BHV树利用视椎体进行剔除就不在赘述了。但需要认识到以下几点:BHV树也是需要离线创建的。层数的限制很自由,至少有以下选择:      (

2010-01-24 09:22:00 1701

原创 空间划分及可见性算法【二】

先来复习一下背面消隐:      前提为左手坐标系,每个三角形都会以一定顺序存储三个顶点,按照这个顺序观察三角形,如果是顺时针方向则该面为三角形的正面,另一个面为三角形的背面。有了该假设,我们就可以计算三角形的面法线了,该法线垂直三角形面并指向三角形的正面。选择三角形面上的一点为起点,视点为终点构造一个向量,起名叫做视点向量。根据法线向量和视向量的点积的符号很容易计算该面是否是正面朝向的,即是

2010-01-23 22:31:00 1755

原创 空间划分及可见性算法【一】

最简单的流水线可见性处理如下:对每个物体转换到世界坐标,然后进行视椎体剔除,其次是背面消隐,最总通过空间剪裁和光栅化期间的图像空间裁剪得到最终的要绘制的图像。在场景很简单,物体很少的情况,上述方法是可行的。但考虑到现代游戏的场景复杂程度,如果还采用上面的流水线来提出多边形,就显得力不从心了,因为这意味着在每次移动摄像机的时候都要对场景中的所有的物体进行视椎体的剔除及背面消隐,而这根本是不肯

2010-01-22 21:27:00 3502 1

原创 马的遍历问题

最近在复习一些数据结构和经典算法在写马的遍历问题时遇到了死循环,不知道问题出在哪里,下面是代码,请高手指点//马的遍历bool travelCells(int x,int y,vector>& cellsVV,vector>& passVV){ static int hasPassed = 0; cellsVV[x][y] = 1; hasPassed++; if(64 == ha

2010-01-15 09:34:00 787

空空如也

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