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原创 z-fighting的经典处理

使用Z-Bias解决Z-Fighting问题的替代方案 只提供网址:http://www.opengpu.org/viewthread.php?tid=491&highlight=z-fighting 该文章中提到的前两种方法,无论是改变投影矩阵,还是改变视口矩阵,其本质是一样的,无非是在绘制想看到的面之前,改变写入z-buffer中的值,具体说就是把想看到的面的z值变小。至于第三种方

2010-05-15 17:23:00 2344

原创 关于dp

在把OpenGL改造成D3D之后发现帧率降低了不少,经过一番的调试跟踪,发现了OPenGL与D3D的渲染机制存在这很大差别,对原来的引擎是基于OPenGL来写的,在很多地方比如地形和特效渲染时,dp量特别大,如,地形是每10个三角形就dp一次,有的专职特效是将近300多次的dp量,导致在D3D渲染时效率极低,或直接卡死。这就说明了在D3D渲染时,对DP有严格的限制,而OpenGL则没有相关限制,深

2010-05-15 12:26:00 795

原创 着色模式

在把OPenGL改成D3D之后,使用菱格编辑器时发现,整个菱格在X轴方向偏移了一个单位,百思不得其解,后来发现跟着色模式有关。菱格绘制是线框模式,着色模式采用固定着色,以trangleList绘制,在OpenGL中,如果以trangleList绘制,则整个三角形的颜色取最后一个顶点的颜色,而在D3D中,则取第一个顶点的颜色,而在整改过程中,使用的还是旧的索引顺序,而菱格的颜色是由其右上角的顶点

2010-05-15 12:09:00 624

空空如也

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