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D3D学习心得及一些感受

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今天又温固了一下D3D的数学基础,其中有叉积,什么是叉积呢,简单介绍如下:

已知向量U,V,求解正交于U,V的向量W的问题,D3D的左手系就是满足这种关系的。

实际上叉积主要应用到三角形面的法向量问题,也就是说我们已知三角形顶点的数据信息以后,根据左手法则来推

出面的法向量,D3D中给了我们现成的函数来求之,D3DXVec3Cross(pOut, v1, v2),pOut是待求的向量,v1是用

来计算叉积的左边向量,v2是用来计算叉积的右边向量,我们用左手法则从v1到v2四指一绕大拇指指的方向即为所

求的向量方向,在用向量的格式规范函数D3DXVec3Normalize(&pOut1, &pOut),将向量的模规范到1以后,就是

我们所需要的向量了。(只是简单的记录一下,待续。。)。

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