Windows界面绘图使用缓冲区避免闪烁:MFC版本 和 GDI版本

本文使用的技术均来自卡里象棋

1.1. 缓冲消除闪烁(MFC版本)

先做一个内存dc,将背景绘制到这个dc,再将棋盘绘制到这个dc,再将棋子绘制到这个dc.

此时dc里面就是一个累积的完整的最终效果图。此时再把这个dc拷贝到当前绘图句柄上,就等于只跟上一次图相比,只有局部内容发生的变化,而且是内存拷贝,所以很快就绘制了一个变化之后的图。不会有闪烁。

void CchessDlg::PaintChessboard(void)
{
    BITMAP bmpSize;
    m_chessBoardBitmap.GetBitmap(&bmpSize);//获取位图的大小等信息

    CDC memChessBoardDC;
    memChessBoardDC.CreateCompatibleDC(&m_dcCompatible);
    memChessBoardDC.SelectObject(&m_chessBoardBitmap);
    //画棋盘
    CRect rect(30+10,30+10,61*9+15,61*10+15);
    m_dcCompatible.StretchBlt(rect.left, rect.top, rect.Width(), rect.Height(), &memChessBoardDC, 0, 0, bmpSize.bmWidth,bmpSize.bmHeight, SRCCOPY);
    memChessBoardDC.DeleteDC();
}

void CchessDlg::OnPaint()
{
	InitDCInMemory();	
	PaintBack();
	PaintChessboard();
	PaintSourceChessMan();
	PaintChessman();
//将上面的图片一次性绘制到当前DC中,消除闪烁
	CPaintDC dc(this);
	CRect rect;
	GetClientRect(&rect);
	dc.BitBlt(0, 0, rect.Width(), rect.Height(), &m_dcCompatible, 0, 0, SRCCOPY);
	CDialog::OnPaint();
}


1.2. 缓冲消除闪烁(GDI版本)

思路是同样的,就是将多个图形先一次绘制到内存中,最后一次性拷贝整个内存图片到当前屏幕dc.

void CchessDlg::OnPaint()
{
	CPaintDC dc(this);
	Gdiplus::Graphics graphics(dc);

	Gdiplus::Rect rectGdi;
	graphics.GetVisibleClipBounds(&rectGdi);

	//创建缓冲区
	Gdiplus::Bitmap memBitmap(rectGdi.Width, rectGdi.Height);
	Gdiplus::Graphics* pGraphicsMemBmp = Gdiplus::Graphics::FromImage(&memBitmap);

	PaintBack(*pGraphicsMemBmp);
	PaintChessboard(*pGraphicsMemBmp);
	PaintSourceChessMan(*pGraphicsMemBmp);
	PaintChessman(*pGraphicsMemBmp);

	graphics.DrawImage(&memBitmap, rectGdi);
	delete pGraphicsMemBmp;

	CDialog::OnPaint();
}


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