游戏的现实规则和非现实规则

原创 2004年08月02日 14:31:00

一个游戏的系统设计,除了借鉴已有游戏系统(或者小说、电影)的特征之外,主要来源于现实世界的规则,暂时称之为现实规则。同时,为了搬移特征实现于自己的系统,还要做出一系列的非现实规则,以符合系统本身的需求。<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

其中,来源于现实世界的规则应该在怎样的目标下,如何被搬入游戏系统实现,导致了前一种系统规则的产生,例如RPG战斗的即时制和回合制,乍看起来似乎即时制是更为真实的,但事实上回合制可以被看为反应速度相等情况下的被放慢了的即时制,那么半即时制就是反应速度也可以不相同情况下的被放慢的即时制,具体选择何者要视乎游戏设计的目标:强调酣畅淋漓的动作体验还是允许慢条斯里的深思熟虑。战略游戏的回合与即时也是同理。

在对应现实世界特征搬移的目标之外,另一些需求推动了后一类规则的产生,比如在网络游戏中为了避免玩家抢占别人打怪所得的物品(或者是为了避免复杂的捡取规则——组队和其他多人打一只怪的情况下),直接把物品放到玩家的物品栏中。这些规则就是非现实的规则。非现实的规则都自有其道理,但也却是争议最多、最值得商榷和改进的部分。

仍然以打怪捡物为例,在现实的情况下,我们在脑海中想象一下一个镜头:两个英雄冲向一头怪兽,奋力砍杀,怪物倒地,掉出宝物,之后:

1.两个英雄扑上去抢,一个人手快,拿到了,之后(a.PK b.另一个人叹气)。

2.两个英雄垂下武器放松,喘息待定,一个人默默走上前去捡起宝物。

3.两个英雄垂下武器放松,喘息待定,一个人默默走上前去正要捡起宝物,旁边跳出一个人来把宝物抢走消失了。

4.两个英雄垂下武器放松,喘息待定,一个人默默走上前去正要捡起宝物,旁边跳出一个人正要把宝物抢走,另一个人将其放倒。

5.两个英雄垂下武器放松,喘息待定,一个人默默走上前去正要捡起宝物,旁边跳出一个人正要把宝物抢走,另一个人想要将其放倒,惨遭杀害。

6......

搬移这个场景到传奇这一类游戏中,除了多出类如“某人站在宝物上”之类的描述,几乎是等同的。因为这类游戏还有物品捡取保护时间的设计,那么为什么既要设保护时间又要设计得可以站在上面抢呢?可能是为了强调弱肉强食——如果不设计保护时间,一个新手也可以抢了老手的东西溜走(这正是传奇非现实规则的一种体现,因为如果完全按现实规则搬移,一个弱者偷走宝物完全是文学作品中的一类情节哩!那么传奇的这个规则组合就可以被理解为:有本事抢系统就允许你抢,后果自负。);当然,实现出这样的系统也可能仅仅是模型系统的一种设计实现而已。

那么,一个只包含现实规则的系统可能基于以下模糊的捡取规则:掉出的东西谁都可以捡、捡取物品的人可能会被人看见,捡了之后可能会引发PK

之所以说是模糊的规则,是因为它的具体实现仍然是模糊的:

1、掉出的东西谁都可以捡——捡的范围没有确定,离物品多远可以捡,中间隔着1个人能不能捡,2个人呢,三个人呢,有没有“捡取时间”,如果有捡取时间有没有争夺的可能性,如果产生争夺,第三者可不可以参与争夺......可以看出我们又将陷入现实规则与非现实规则的选择之中。

2、捡取物品的人可能会被人看见——谁会看见,在什么样的光线下,是否人越多越容易被看到。这些仍然涉及到非现实规则的设计,同时采用一个可能合理的概率计算公式产生随机数。

3、捡了之后可能会引发PK——深究下去仍然很有意思,现在游戏里人与人之间基本上除了法术上身就是刀拳相加,能不能扯住衣服,揪住头发,抓住胳膊?(我朋友问:能不能抓住jj。。寒)距离多远能抓住哪个部位?另外:裸体抓不住衣服,寸头抓不住头发,独臂有一半的几率抓不住胳膊!!!

结论:即使目标是设计一个非常贴近现实的系统,一个现实规则的实现可能依赖于更多细节上的非现实规则,在计算条件和软件工程规模的限制下,我们必然要做出一些取舍。

如果眼里只看到已有系统,一味的抄袭不可能带来更优秀的作品,在计算技术和软件工程取得更大突破之后、在未来的某一天,我希望也能看到一个追求现实细节像追求CG电影里动物毛皮一样细致的游戏。

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