[shader]体积光影

最终效果


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思路

为了 投影出体积阴影,我们多用一个pass来渲染网格。
网格延伸的方向是灯光的方向。
我们将顶点转换到模型空间,然后计算和灯光的角度进行顶点的偏移。
btw:因为根据顶点偏移,所以不能对断开的顶点进行平滑的过度。
通过点乘插值我们来决定颜色的插值。
该shader不仅可以用来做体积投影,也可以在灯光下做体积光。

源代码


Shader "QQ/LightTrail"
{
	Properties
	{
		//_FrontColor("FrontColor",Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
		_BackColor("BackColor",Color) = (0,0,0,1)
		_LightColor("LightColor",Color) = (1,1,0,1)
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		_SmoothRange("SmoothRange",Range(0,20)) = 1
		_TrailColor("TrailColor",Color) = (0,0,0,1)
		_TrailPower("Trai
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手写shader是指直接使用编程语言(比如GLSL)来编写和修改渲染效果的程序。而ASE Shader是一种可视化工具,用于创建和修改shader效果的。下面是关于如何用ASE Shader修改手写shader的解答。 首先,ASE Shader提供了一种直观的可视化界面,可以用于创建、修改和调整shader效果。通过拖拽节点和参数的方式,可以更方便地构建和调整shader的功能。 要使用ASE Shader修改手写shader,首先需要将手写shader导入到ASE Shader中。可以在ASE Shader的界面中找到一个适合的节点类型,比如Custom Node,在该节点中可以编写GLSL代码。 然后,将手写shader的代码复制粘贴到Custom Node节点中,并确保代码在正确的位置上。此时,可以在ASE Shader的界面中看到手写shader的效果。 接下来,可以使用ASE Shader的节点和参数来修改shader效果。ASE Shader提供了许多节点类型,例如颜色、纹理、数学运算等,可以根据需要添加和连接这些节点来实现不同的效果。通过调整参数和连接节点,可以轻松地修改手写shader的外观和行为。 最后,当完成修改后,可以将修改后的shader代码导出,并应用到相应的渲染管线中。可以选择将shader代码导出为GLSL代码或其他格式,具体取决于使用的渲染引擎或平台。 总之,使用ASE Shader可以方便地修改手写shader。通过可视化界面、节点和参数的方式,可以更直观地修改shader效果,并且可以随时导出和应用修改后的shader代码。

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