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原创 年终感想——我的VR2016
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang年前写的总结!!都是大概的东西,有些话还是不方便说,写出来就更不好写。 给领导看的东西,就像一些事情,不说憋屈说出来矫情的区间。希望今年沟通方面有所进步。年后画的思维导图,方便看!2016年一瞥而过,留下匆匆那年。所做的主要工作:1.从年初开始的VR背包项目,经历定位安装调试,接口接入,稳定
2017-02-13 10:09:59 1291
原创 Unity3D优化学习
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 过完年,看了些优化方面的内容。 要说优化,还是要首推官方网站: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization 写的还是很详尽的。这两天,匆匆的上读了一遍,也看了其他人博客,在后面参考中
2017-02-04 15:07:46 1355 1
原创 小公司个人技术成长路线思考
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/54783331 作者:cartzhang 这个是年前看文章的时候一些记录和思考。一、小公司技术成长路线图是怎么样的? 说实话,小的公司注重实用和有效,对长期的人才培养注重程度不一,当然大厂也不一。小公司更偏重于船小
2017-01-30 17:35:10 3734 2
原创 读《游戏之旅-我的编程感悟》
读《游戏之旅-我的编程感悟》这书很多年的前,云风写的,现在看起来还是很有不错的体会。 当然,对于作者很早就听说,我之前一直在做三维开发,涉及游戏不多,如今出入游戏之路,希望能有所收获,看完觉得但是应该更早的来拜读,在做三维开发做个程序员的时候就要学习下。自己记录一下,就是一路读下来,自己的感悟和记录。画的思维导图也只顾C++相关的,请见谅,多年以后本书依然精彩,值得拜读。一、 汇编:第六章汇编优化
2017-01-20 16:12:42 3636
原创 HTC Vive controller手柄运动方向识别
HTC Vive controller手柄运动方向识别 本文由catzhang 编写,转载请注明出处,所有权利保留。博客地址:http://blog.csdn.net/cartzhanggithub地址:https://github.com/cartzhang一、概要 使用Vive手柄,我们需要做一个简单的姿势识别,用来判断手柄的运动方向,然后我根据需要做了一个运动方向的识别,根据上下左右和各个
2017-01-18 18:16:57 10127
原创 对象池——Smiple Pool For Unity
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity商店里面有各种各样的对象池,有smart pool,有pollmanager等各个版本。 本来不太喜欢重复制作轮子,因为个人觉得以解决问题为中心,能用别人的成果,就是很好快捷的方法。 但是这个下面的制作对象池,是团队里的一个同学,最初作为学习unity的一个方法,我们
2017-01-05 19:20:21 5181
原创 《图说VR》——HTC Vive控制器按键事件解耦使用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53915229 作者:cartzhangUnity的 Steam VR插件本身也带有事件处理。但是我还想把事件给解耦出来,这样方便在各个项目中,不用关心硬件的各种处理而只用关心使用的,且可以任意的通过接受事件来触发相应的操作
2016-12-28 23:08:55 11130
原创 Untiy 只读属性实现
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 想在Untiy 中,在检视板上看到,但是有不希望别人在检视板上改动。 这时候就会有人说,怎么不使用检视板的debug模式呢? 我不想动手点击,就希望看到,灰色起来方便看属性值的变化。 下面的代码就十分有用了。using UnityEngine;#if UNITY_EDI
2016-12-26 19:16:36 9893 1
原创 《图说VR入门》——360全景视频
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53674647 作者:cartzhang《图说VR入门》——360全景视频本章用使用较早的Unity OC 插件来实现一个360全景视频,且通过使用不同的路径配置,可以随意切换视频内容。这样省去了多次打包的过程,简单易用。
2016-12-15 19:23:06 9126 2
原创 《图说VR入门》——DeepoonVR的大鹏(陀螺仪)枪
《图说VR入门》——VR大朋的枪 之前在VR的射击游戏中,使用了大鹏的枪,其实也就是他们的陀螺仪。现在不用了,我们自己开发了新的枪。但是还是要简单的介绍一下,使用的方法和使用过程中的一些问题和可能的解决方法。 大鹏的枪做的还是可以用的。我这里用的是有线的版本。算是做的一个笔记记录。 在文章后面给出了所有资源的地址和项目的github可下载地址。一、所需资源 1. 在Software下的Dee
2016-12-12 15:53:24 4742
原创 《图说VR入门》——Unity插件DK2使用教程
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53174895 作者:cartzhang 《图说VR入门》——Unity插件DK2使用教程 为什么说是旧版本? 很明显,就是Unity对VR的支持,下手还是很快的。但是之前没有直接嵌入到Unity编辑器里面,Oculu
2016-11-25 19:24:18 7205
原创 《图说VR入门》——DK2入门及其资源汇总
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 本来想先介绍国产的deepoon头盔的VR入门。 可能会有人疑惑,这TM不都一样么? 对啊,正是有一样,才有不一样,也就是有一样的地方,也有不同之处。 大部分都是可通用Oculus,那就先说Dk2,然后有空在介绍与Dk2不同的地方。 本篇图说目标,OC安装及其与Un
2016-11-15 18:48:10 6342 2
原创 《图说VR入门》——googleVR 他山之玉
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang《图说VR入门》——googleVR 他山之玉 之前分析了一些GoogleVR的代码,画了一些图。 常言:他山之石,可以攻玉。个人觉得googleVR这不能说是石头了吧,入宝山空手而归,岂是程序的风格。我们希望可以拿着googleVR的玉,最起码刻个玉玺吧。哈哈!! 这篇记录一下,g
2016-11-11 07:25:03 5284
原创 《图说VR入门》——googleVR入门代码分析
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53013843 作者:cartzhang 上次我们只做了一个快速的实现,实现了一个可爱的Unity酱的谷歌盒子的安卓版本。 说明:图片编号为了与github对应,所以保留了原来的编号。 只将简单的场景搭建和应用技
2016-11-02 22:18:44 5464
翻译 VR中为什么需要把游戏音频放在聚光灯里?
VR中为什么需要把游戏音频放在聚光灯里? 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 本文最初发表在Audiokinetic 的博客上面存在感 人们挂在嘴边来描述VR(虚拟现实)的单词是“沉浸感”。的确是很酷的一个词。然而为实现这终极目标,开发者需要在虚拟现实的环境中模拟身体的知觉,我们称着为存在感。存在是一种心理状态或主观
2016-10-31 18:24:35 3921
原创 《图说VR入门》——googleVR入门
本篇为基础篇,适合用纯正小白,还请各位大神绕行。 VR先从外形看起来最简单的google VR的Cardboard说起。 google发布Cartboar的目的,用简单好玩廉价的方式来体验虚拟现实。 其用来看全景视频的居多,当然也有其他不一样的用途,能在手机上玩的,肯定都可以玩出不同的花样来。 先说下,本图说的所有教程都是基于Window下, 图片引用字github,地址:http
2016-10-28 19:11:10 18401 9
原创 也谈谈Unity的transform使用
谈谈Unity的transform使用一、Transform和transform我们来详谈Unity的transform使用,这里所说的tansform不是类UnityEngine命名空间下的Transform,而是transform. Transform 是Unity中最常用的类了。 其类的代码如下,代码贴出来太长也不是要说的重点:#region 程序集 UnityEngine, Versio
2016-10-19 18:36:37 18182 3
原创 Unity 对象的批处理
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang网上有不少的资料。记录下,方便自己查阅。 1.内建模型,像cube,capluse等。 2.相同材质,顶点数目。 3.动态批处理:动态对象有相同材质,可以批处理。对象需要小与900顶点。 如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;
2016-10-14 10:38:09 2275 2
原创 HTC Vive小场地与大场景空间的解决方案
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52759597 作者:cartzhangHTC Vive变比空间中玩家移动的解决方案 对于Vive,我们可以正常使用,运动追踪功能是 HTC Vive 的一大亮点,这也让很多适配 HTC Vive 的游戏能够让用户动起来
2016-10-10 18:49:45 13330 4
原创 读书笔记——《别让猴子跳回背上》
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang边读边记—《别让猴子跳回背上》 总是觉得多了不少书,但是乜自己思考,给自己留点记忆。之前也喜欢炫耀读了那些书,结果总是空空如也。 现在希望都留点自己的痕迹,有想法总是好的。希望自己知行合一,每天有一点点的进步。 以下为国庆假期期间读的这本书,还是蛮不错的。本篇算是读书笔记——正文如下
2016-10-08 18:37:11 5460
原创 Unity Occlusion Culling 遮挡剔除研究
一、unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。什么是视锥体裁剪? 我们来直接看下官方的图解,看图说话。 场景中的对象: https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionNoCulling.png 视锥体的裁剪: https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionFrustumCulling.png
2016-09-27 19:51:22 31880 15
原创 C#学习你需要知道的---(For和Foreach)
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang1.字符串的索引可以有多个参数的。常见的为:public string this[string key] { get { return internalDictionary[key]; }}比如:x = test["a"];但是也可以这样: x = something[“a”, “b”,
2016-09-18 19:50:44 3490
原创 C# Dictionary的遍历理解
C# Dictionary容器类的理解 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52490249 作者:cartzhang一、Dictionary容器类的内部实现在C#中,Dictionary 是一个键值对应。每个Key在字典内都是唯一的。也就是说所有键值都是唯一
2016-09-09 20:09:29 29790 1
原创 Unity脚本执行顺序自研框架
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52372611 作者:cartzhang一、关于Unity脚本排序1 Unity脚本排序的说明在Unity中,要控制Unity的脚本执行顺序,Unity引擎本身已经有了一个脚本排序。这个排序在编辑器中可以编辑并设置。 它里
2016-08-30 20:15:30 4851 2
原创 VR开发的烦恼——范围限制
VR中的范围限制一、问题 在VR的开发中,特别是需要通过玩家真实移动来进行游戏的游戏。目前遇到了一个恼人的问题, 就是玩家的移动和物体碰撞。 一个是要求开放,自由自在;一个要求要在范围内,不要出圈啊!! 这样就造成,要是添加碰撞,玩家遇到墙,游戏中的墙就会在物理的作用下,迅速的抖动。你们都知道,抖动是VR的死敌。(说到这里,多说两句,策划居然要求在游戏中开枪的时候,要求抖动镜头——被反驳回了
2016-08-17 14:49:58 4194 3
原创 Untiy CurvedUI 的使用的bug修正
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 一、CurvedUI 插件插件从Asset store上面下载后, 版本为1.7,2016年6月的版本。 官方地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/53258 主要的代码有: 一个是编辑器代码,一个是曲面的设置,还有一
2016-07-22 16:56:04 6212 1
翻译 虚拟现实开发一些建议
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang【本文为原作者对虚拟现实开发的一些建议和理解,写的非常不错。理解的也非常透彻,希望对各位在路上的VR开发者有积极作用。】 下面是我对虚拟现实开发一下建议。我已经把他们分为Vive相关,常规VR和更宽泛意义上的建议。更多建议请关注我的Twitter。一、Vive 相关1. 让玩家按下按键
2016-07-13 14:54:54 5665
原创 Unity读取 JSon配置文件
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51658230 作者:cartzhang一、记录只是记录,现在在项目中删除掉了。先保留下来,以飨来着!!当然有包括自己。二、读取配置的代码简单粗暴[ExecuteInEditMode] public class Co
2016-06-13 15:40:23 4629
原创 Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴
一、Unity 单个组件拷贝Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上。 Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整, 对象或预制体的层级结构深,各层的组件多,参数也纷繁复杂,这个就不太灵光了。 * 怎么办呢? 网络上查出了, a
2016-05-19 16:26:39 23637 4
翻译 在 Oculus和 Gear VR上开发跨平台的 VR应用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51425225 作者:cartzhang 说明:本文同步发于蛮牛论坛。http://www.manew.com/thread-89068-1-1.html?_dsign=09548ffa 我花了两个月时间开发了一款
2016-05-17 10:13:15 10510 1
原创 photon Unity RPC 调用流程
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51425225 作者:cartzhang一、Photon简介Photon是一款非常不错的游戏服务端引擎,是一个服务器应用程序,可以在你选择的机器上运行,并且完全是自定义和权威性的控制,你可以自由的配置和部署多人应用的基础设施
2016-05-16 15:01:48 9209
原创 Unity高像素截图
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang怎么在Unity中截图呢? 截图还可以设置不同的大小呢?代码代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class CaptureSuperImage : MonoBehaviour{ [Header("放大倍数")]
2016-05-12 18:01:35 5754 1
原创 Unity常用常找(二)
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang小技巧1. 若想 在检视板查看脚本的私有变量,只需要点击Inspector,在弹出菜单中选择Debug即可。 2. 在场景中选中某个对象,按F键会将该对象聚焦到屏幕中心,但在移动该对象时镜头并不会跟随。如果按两次F键,或者按Shift+F键,即让镜头跟着该对象后面移动 还是非常好用的方
2016-05-04 15:04:58 1085
原创 VR室内定位系统小结
VR的室内定位系统小结本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、写在开始之前不管是HTC 的Vive还是OC的CV1,都说明VR 定位设备和手柄都会成为未来VR的发展趋势。 VR目前关键就是体验,全身心的投入,身临其境的感觉。 不能总玩着玩着,出戏了。这肯定不是VR想要达到的效果,专业词汇那就是“沉浸感”!! 现在也做了些V
2016-04-12 17:44:48 11467 1
原创 NGUI在5.3打包失败问题
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang记录下问题。方便后来查阅。一、NGUI版本NGUI是很好用的Unity UI插件。 当前使用版本NGUI Next-Gen UI v3.9.7 (Feb 10, 2016)和NGUI Next-Gen UI 3.9.0两个版本 一开始觉得新版本估计有新功能和更稳定些,就是用来新版本。报错了
2016-04-12 10:07:17 2867 1
原创 Unity5的关卡切换
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51055584 作者:cartzhang一、Unity关卡Unity 使用过程中关卡加载和卸载是大多数三维引擎都要提供的基本功能。 因为关卡切换在游戏中非常常用。 在之前的版本中Unity的关卡切换使用的是:Applic
2016-04-04 10:47:51 24356 1
原创 虚幻引擎自带的创建插件的插件
虚幻在新版本自动带了创建插件的插件, so, http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/45644007http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/43563959 这个之前的插件,就不用在纠结各种版本匹配的使用了。 都交给官方来维护吧!! 测试了虚幻4.10.4版本,插件可以用的。如
2016-03-29 18:43:33 4773 6
原创 Unity中使用摇杆控制
Unity中使用摇杆控制 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、说起摇杆XBox的摇杆控制器,不知道何种原因,它拒绝在我电脑上工作。 别人给安装驱动,他们都好好的,在这里就是不识别。只找到了一个数动的就和着使用。 为啥要研究摇杆啊? 因为这边在VR开发中,每次使用VR设置启动的时间较长,又因为有各种硬件,有枪 头盔等
2016-03-22 17:51:45 12274 4
原创 AnimationEvent事件问题
AnimationEvent事件问题本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang **一,说明上周在使用Unity过程中,出现了一些奇怪的事情。 当然,在不排除自己使用方法问题的时候,都可以怀疑Unity版本问题,这就是槽点啊!!二、AnimationEvent使用AnimationEvent的添加和使用方法,官方网址: file
2016-03-17 16:22:41 8702
原创 VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU
VR开发中性能问题——OculusWaitForGPU本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang**一、OculusWaitForGPU在unity 5.3.0f4中测试,使用Unity提供的VR解决方案,直接在Build setting的Playersetting中,勾选使用Virtual Reality Supported,如下图
2016-03-03 15:25:54 6224
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