罗大柚OpenGL ES教程系列LessonTwo(Part 3):采用VAO和index,绘制一个Cube

同样的, LessonTwo的第三部分我们采用了VAO,但是我们觉得在part 2中那中为创建一个Cube而重复大量顶点数据的方式并不完美,于是我们很自然的想到了用index,part 3就是采用了VAO和index创建的Cube, 这似乎也减少了我们的体力的输出,程序员很幸苦,除了每天要耗费大量的脑力外, 还需要敲打那么多个字符,所以我们尽量的让代码变得简单一点吧,对自己好一点。好了, 代码端上来:

#import "ViewController.h"

 

#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))

 

typedef struct {

    floatPosition[3];

}Vertex;

 

 

const Vertex Vertices[] = {

    {0.5f, -0.5f,  0.0f},

    {0.5f,  0.5f,  0.0f},

   {-0.5f,  0.5f,  0.0f},

   {-0.5f, -0.5f,  0.0f},

    {0.5f, -0.5f, -0.5f},

    {0.5f,  0.5f, -0.5f},

   {-0.5f,  0.5f, -0.5f},

   {-0.5f, -0.5f, -0.5f}

};

 

const GLubyte Indices[] = {

    // Front

    0,1, 2,

    2,3, 0,

    // Back

    4,5, 6,

    6,7, 4,

    // Left

    4,5, 1,

    1,0, 4,

    // Right

    7,6, 2,

    2, 3, 7,

    // Top

    5,6, 2,

    2,1, 5,

    // Bottom

    4,7, 3,

    3,0, 4,

};

 

@interface ViewController ()

{

    float_rotation;

    GLuint _vertexArray;

    GLuint vertexBufferID;

    GLuint indexBufferID;

}

 

@property (strong, nonatomic) EAGLContext *context;

@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *effect;

 

- (void)setupGL;

- (void)tearDownGL;

 

@end

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