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转载 lua的table排序

实例:(原理就是LUA集成的冒泡算法)--排序的算法function comps(a,b)return a.id end--应用table.sort(table_name,comps);table_name 已经被修改一、数值数组排序(字符串跟数值混在一起的数组是不能sort的) local test_table = {2,1,3} table.

2016-07-30 12:28:04 529

转载 Unity3d特效DrawCall优化介绍

关于Unity3d 5.1.1f1 DrawCall优化。在做动作游戏中总会有很多重复的特效出现。比如:受击特效,治疗特效等公用特效。我们的程序跟我们说为了减少DC(DrawCall),要求说受击后播放了受击特效后,再次受击是不会再次播放一个受击特效的。要等第一个受击特效播放完后如果还受击了那再播放受击。一开始我是拒绝的,但是因为我们项目DC的确蛮高了。后面我还是答应了。

2016-07-25 23:12:29 1335 1

转载 一个苹果证书如何多次使用——导出p12文件

为什么要导出.p12文件当我们用大于三个mac设备开发应用时,想要申请新的证书,如果在我们的证书里,包含了3个发布证书,2个开发证书,可以发现再也申请不了开发证书和发布证书了(一般在我们的证书界面中应该只有一个开发证书,一个发布证书,没必要生成那么多的证书,证书一般在过期之后才会重新添加。)如图:这时候,再点击“+”时,就会发现点击不了开发和发布证书,也就是添加不了开发证书和发

2016-07-19 17:25:08 385

转载 ios app的真机调试与发布配置

1.打开应用程序—>【钥匙串访问】—>【证书助理】—>【从证书办法机构请求证书】2.在【用户电子邮件地址】填入apple账户用的邮箱,选择【存储到磁盘】,点击【继续】,会在磁盘保存一个【CertificateSigningRequest.certSigningRequest】文件3.登录:https://devel

2016-07-19 17:17:00 505

转载 ios用PlistBuddy修改Plist文件

Plist文件是以.plist为结尾的文件的总称. 众所周知, Plist在MacOSX系统中起着举足轻重的作用,就如同Windows里面的Registry一样,系统和程序使用Plist文件来存储自己的安装/配置/属性等信息。正如可以使用命令行命令来处理大多数系统管理一样,操作Plist文件也是系统提供的。   所幸有PlistBuddy工具,这个工具通过它的简单语法就可以操作嵌套的键值。

2016-07-14 17:37:06 3750

转载 uwa重要参数解析

重要参数解析该页面主要反馈和分析项目运行过程中性能相关参数的具体使用情况。这些参数均是我们经过大量的项目优化所总结下来的经验参数。研发团队通过该项分析可以快速定位项目运行时的主要性能瓶颈。我们认为,对于重要参数所反映出的性能瓶颈进行有针对性的优化可以为项目带来大幅度的性能提升。目前,UWA所提供的重要性能参数主要有:Instantiate实例化操作以上图表主要展示项目运行过程中 “

2016-07-12 20:13:45 720

转载 uwaGC调用

GC调用一般来说,使用Unity引擎开发的项目中,其内存分配主要由三部分组成:程序代码、托管堆(Managed Heap)以及本机堆(Native Heap)。其中,对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经

2016-07-12 19:52:37 530

转载 uwa渲染模块性能

硬件参数解析该页面主要反馈项目运行过程中硬件设备相关参数的具体使用情况。目前,UWA所提供的重要性能参数主要有:设备温度移动设备的温度是研发团队非常关注的一项指标。对此,我们将项目检测过程中,硬件设备的真实温度反馈出来,让您对自己的项目在特定设备上的温度变化情况有详细的了解。如果您现在正在研发一款移动设备的VR项目(类似Gear VR设备),那么建议您重点关注项目运行时的温度变化。

2016-07-12 19:33:35 434

转载 uwa渲染模块性能

渲染模块性能在项目运行时,渲染模块往往占据了最大的CPU开销,它也是我们为项目进行深度优化时最为关注的一部分。就目前而言,渲染性能主要被 不透明物体的渲染耗时 和半透明物体的渲染耗时 所占据,而每一部分的性能开销又和其底层的渲染参数息息相关,比如 Draw Call数量、渲染面片数 和可见蒙皮网格数 等等。因此,我们会根据上述性能参数对渲染模块进行详细的性能检测和分析。数据汇总

2016-07-12 19:21:35 694

转载 uwa资源使用

资源使用【资源使用】页面主要展示项目运行过程中重点资源的使用情况,主要包括以下几个部分:数据汇总该项主要展示资源的具体使用情况,其展示数据根据资源种类的不同而不同,具体如下:纹理该项主要展示项目运行过程中纹理资源的 “内存峰值”、“大于1MB数量”、“RGBA32格式数量” 和 “RGB24格式数量”。其中,“内存峰值” 表示纹理资源在使用过程中的内存最大量;“大于1MB数

2016-07-12 19:00:10 828

转载 uwa内存占用

内存占用【内存占用】页面主要展示项目运行过程中内存的使用情况,主要包括以下几个部分:数据汇总该项主要展示项目运行过程中的 “总内存峰值”、“堆内存峰值”、“GFX内存峰值” 和 “泄露风险”。其中,总内存为Unity引擎所统计的真实物理内存分配,并不包含系统缓存和第三方库的自身分配内存; 堆内存所指的是 Mono 管理和分配的托管堆内存; GFX内存为用于渲染的资源所占用的内存,主要包

2016-07-12 16:29:22 494

转载 Unity3D 使用 WWW 加载场景并显示进度条

Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,具体可查看(http://www.xuanyusong.com/archives/1427),但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现

2016-07-11 20:39:43 5349

转载 AssetBundle系列——资源的加载、简易的资源管理器

每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...using UnityEngine;using System.Collections;usi

2016-07-11 20:24:58 716

转载 AssetBundle系列——场景资源之解包(二)

本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面:(1)加载场景场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d"; int verNum = 1;

2016-07-11 20:23:22 1559

转载 AssetBundle系列——场景资源之打包(一)

本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型。场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机、空气墙、光源、各种逻辑物体之类的)、场景物体(花草树木、房子箱子之类的)。因为场景物体大多是公用的,所以将场景物体都打成单独的包,将地表模型、非实例化物体打包到场景包中。那么场景TestScene所对应的资源就包括:场

2016-07-11 20:20:50 709

转载 JSON中的{}与[]

[] 与  {} 在 JSON 里 [] 是 Array(也就是数组)   {} 是Ojbect(也就是对象) [] Array 的key 是 int. {} 的key 是 string 例如 var dot1=["a"]; 就是一个数组      var dot2={"a"} 就是一个对象数组和对象转换非常简单, dot1把[] 替换为{} 就

2016-07-07 00:39:52 5028

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