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安柏霖的专栏

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原创 DevMisc

配置对生产力严重bound在机器配置上的情况,应该毫不犹豫的升级机器,这个对生产力的提升不止是体现在当下的build或者启动时间。还有减少开发者的切换的状况,当开始一段为时10分钟的build,那么去看看论文什么的,再切回来,消耗就远大于10分钟。最近升级到了SSD(虽然是自费购买的)项目重编比原来快了几倍,就会出现可以热力不断的编程。然后一天下来的心情也很好,回家时候回顾一下,觉得今天很充实了干了很多事情,就更容易让自己进入高产出高恢复的良性循环。但是对于生产力不太bound在机器上,的确是没有太大用处。

2011-03-31 08:28:00 1053 3

原创 [gdc2011]Confetti Special Effects

video:http://software.intel.com/en-us/videos/confetti-special-effects-demo-at-gdc-2011/docs:http://www.confettispecialfx.com/gdc-wrap-uphttp://www.conffx.com/GDC2011.zip瓦夫缸原来是这个样子,太符合我心目中的技术宅男大叔的形象了,就冲这个形象,也要狂顶。

2011-03-29 16:21:00 2223 1

原创 Cinematic Character Lighting in starwars the old republic

http://www.gdcvault.com/play/1014363/Cinematic-Character-Lighting-in-STAR是一个art的文章,但是看看也挺有意思,下下来直接看图就好,里面从gradient lighting,rim lighting,sky lighting等角度展示了对画面的影响。都还不错。最后一点挺好的,shader应该谁来搞?美术流?程序流?他们的经验是tech art和coder一起做是最好的,可以兼顾美感和效率。所以我们要给出一个必须要tech art和en

2011-03-29 10:46:00 1484 2

原创 Automated Level of Detail Generation for Halo:Reach

link:http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc2011/slides/Xi_Wang_Programming_Automated%20Level%20of%20Detail%20Generation%20for%20Halo%20Reach.pptx

2011-03-28 17:26:00 1907

原创 Halo Reach Effects Tech

link:http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc2011/slides/Chris_Tchou_Programming_Halo_Reach_Effects.pptx halo reach的一些特效技术: particles 首先提到bungie老的particle系统基于一个很大的uber shader,uber shader的一个坏处也体现的比较好,

2011-03-28 15:31:00 2216 3

原创 Lighting you up in Battlefield 3

link:http://publications.dice.se/attachments/GDC11_LightingYouUpInBattlefield3.pptx由超级hardcore的Dice带来的LightingYouUpInBattleField3ThePast首先介绍了dice之前项目的一些技术点:BattleFieldBadCompany:(2008)Frostbite1;Forward-renderingNostreamingHemisphericalsky/ground lig

2011-03-28 14:33:00 2136

原创 LionheadAtGDC2011

http://www.gdcvault.com/play/1014350/Mega-Meshes-Modeling-Rendering-and全名太长了,像一条微博那么长。lionhead studio开发了fable和black&white系列的强力工作室。介绍他们给《milo&kate》开发的游戏(milo真大牌,有人专门给开发游戏)

2011-03-27 18:09:00 2097 1

原创 TheTechBehindDx11UnrealEngine"Samaritan"Demo

link:http://www.nvidia.com/content/PDF/GDC2011/Epic.pdfshort hair使用camera aligned triangle strip, 然后配上贴图,很类似grass的渲染。重点在alias的处理,在单纯的1x buffer怎么做都是达不到高质量:alpha test:alisalpha blend:sort, fogging, dofalpha to coverage:problems with many layers最后选择是在4xmsaa b

2011-03-27 10:26:00 1995

原创 High Performance Post-Processing

link:http://www.gdcvault.com/play/1014304/Advanced-Visual-Effects-with-DirectX主要介绍computer shader硬件结构特性,以及在DOF系列feature上的引用。这是一个比较hardcore的ppt,nice。ThreadGroup显卡里的多核架构和cpu端多核架构很多地方是重复的,重复部分跳过,看下特别的:thread group。thread group是一组thread,他们有一个shared memory,这个是其

2011-03-26 21:37:00 1937 1

原创 思考的速度

组里的科幻迷同事一次吃饭的时候说,人类的思考速度受限于使用的语言,因为语言太低级,所以思考速度很慢。今天突然觉得这个很有道理。对于我们来讲,完全可以慢慢积累出属于自己的高级语言,概念名词流,提升思考速度。对于系统模块来说就是更加的系统化,进而因为层级关系的清晰,可以做到提纲挈领,用很高级的语言思考。比如说到多线程解决方案就用ring buffer, task based...就可以三两句描述清楚,senior programmer交流的时候也是非常快速的交流清楚系统实现方式,因为说的人和听的人都是用高级语言

2011-03-26 20:34:00 3713 1

原创 DX11 TECHNIQUES IN HK2207

<br />link:<br />http://www.gdcvault.com/play/1014303/Advanced-Visual-Effects-with-DirectX<br />那个ati搞笑demo:http://www.youtube.com/watch?v=O-agRm_h16s<br />其实来讲,这里面列举的技术名词也没比unreal的“扔烟头的哥们”差哪里去,可是做出来的效果真是一个悲剧。<br /> <br /> <br />重点说了compute shader一些东西,很多si

2011-03-26 17:30:00 1532

原创 Tessellation on Any Budget

<br />link:<br />http://www.gdcvault.com/play/1014307/Advanced-Visual-Effects-with-DirectX<br /> <br /> <br />nv的一个叫麦当劳的哥们做的关于tessellation的东西。<br />过于细节就算了,简单讲tessellation是procedual技术利器,其中列举了几个方法,比如将triangle顶点作为贝泽尔曲线参数来做出贝泽尔曲线,或者让box沿着normal方向拉伸造成被吹胖的感觉。<b

2011-03-26 11:12:00 1334

原创 Approximating Translucency for a Fast, Cheap and Convincing Subsurface-Scattering Look

link:http://www.slideshare.net/colinbb/colin-barrebrisebois-gdc-2011-approximating-translucency-for-a-fast-cheap-and-convincing-subsurfacescattering-look-7170855Dice的

2011-03-25 11:15:00 2468 1

原创 模块控制力

<br /><br />最近在想怎么去增加对一个模块的控制力。<br /><br />why?<br /> <br />像render这种模块,规模和复杂度都有一些,效率是它的核心竞争力之一。<br /> <br />如果我们需要把问题正确稳定高效的解决好,那么我们就需要良好的模块控制力来达到这一点。<br />这样我们的眼睛和手才会在全局的范围里去寻求解决方案,在更深的细节层面来实现这一切,进而打磨出真正强力的模块。<br />埋头各自为政搞出来的东西会差很多。<br /><br />difficulti

2011-03-23 17:51:00 1207 2

原创 摘录《程序员那些悲催的事儿》

<br />http://coolshell.cn/articles/3980.html<br /> <br />里面这一条很棒:<br /><br />我们的代码中有一个模块完美地工作了很多年了,只是代码太乱了。我说服了我的老板,我可以重写这个模块,于是我花了三个星期来重写这个模块。今天 ,我还记得,我的老板站在我的后面看着我,而我在在流着斗大的法汗珠去fix被我重写的“超级漂亮”的那个模块中一个接一个的bug。从那以后,我再也不重写代码了,除非有重大的利益。<br />点评:这就所谓的屠宰式编程。这个案

2011-03-23 17:23:00 1427 3

原创 Culling the Battlefield Data Oriented Design in Practice

<br />http://publications.dice.se/attachments/CullingTheBattlefield.pdf<br /> <br />相当hardcore的介绍了dice怎么做cull的<br /> <br /> <br />scene数据,battlefield常常是有15000+的object,用新的方法,得出的数据是:360:1.55msi7:1.0msps3:0.85msspu:0.63(spu太变态了)<br />使用简单的格子来做划分,AABB用bounding

2011-03-09 21:17:00 4342 4

原创 float向u8和s8的转换

关于float向u8,s8这种类型转换,比较内藏玄机,还是小心为妙,这种级别的优化做了不如不做。直接float向char类型的做法是用__ftol2_sse命令完成,具体怎么做的就不跟了,想跟也能跟,结果放在al里面,然后move byte到结果。这里是如果是范围相当,float是char能表示的数结果是正确的,如果是更大的,就是从4个byte中截取一个byte,不会有自动的clamp到边界-128这种。到了针对unsigned char的表示可以看出使用频繁的loat,store完成的,本身就很慢,尽管c

2011-03-04 21:08:00 7295 6

原创 perfhud chips[up to 11.03.08]

相当hardcore的软件,越用越觉得强大。只是没有gpa那么亲民,不过用熟悉了之后相当深入。dc duration是cpu端对drawcall的消耗。

2011-03-04 15:38:00 1787 1

原创 GPA够狠

<br />intel GPA不仅提供了很多非常棒的功能,尤其是cpu端多线程的图形化。<br />frame analyzer还可以直接抓取近期任意的游戏,试了wow和sc2都可以。。。<br />够狠

2011-03-01 10:42:00 1680 2

原创 PerfHud chips

<br /><br />cmd line:<br />NVPerfHUD.exe e:/dev/project/MyProj/MyApp.exe<br />然后创建快捷方式,结合launchy就可以用了

2011-03-01 09:50:00 1526

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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