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安柏霖的专栏

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原创 [gpu pro2]使用曲面细分技术渲染地形和海水

内容如题,对于学习者来说更像是通过terrain与water的例子来介绍一下tesselation技术。hardware introduction这一段文章作者其实多此一举,在dx sdk上面介绍的很好,或者说更好,这里简记下:hull shader:输出control point以及规定tesselator怎么样去细分tesselator这是一个fixed stage,产生插值用的factord

2013-02-18 08:05:42 3350

原创 [gpu pro2]PracticalAndRealisticFacialWrinklesAnimation

作者jorge jimenez,猛到飞起的一个R&D,现在在blizzard&activition, 这哥们blog:http://www.iryoku.com/这篇文章介绍的是脸部皱纹渲染,上面的这个图是show的皱纹,不是表情,也不是皮肤渲染(不过提一下的是这个皮肤是screen space subsurface scattering,效果还是很赞的,而且效率很高很稳定)基本的思路是使用另外的

2013-02-17 10:55:16 2444

原创 效率&生产力汇总

Hope it helpful!相关的东西都总结在这个置顶汇总里吧,如有更好的建议也希望不吝赐教:theory:《精力管理》与《意念力》自控力与能量消耗GTDtools:尽可能把工具能做的让工具做,大脑实在不够用,得用在正地方。习惯养成:有一个习惯养成的软件帮助养成习惯还是特重要的,原来还觉得自己挺有意志力的,但是稍微一回顾就发现自认为一直坚持的东西,其实也没怎么坚持,一个不小心就把自己骗过去了,

2013-02-16 15:58:55 2661 1

原创 《GPUPro》笔记

10年出版的GPUPro,拿到手里也有段时间了,颇有含金量的一本书,但也有一些水文,700多页大部头都细读也是不合适,摘取部分做了些笔记:摘取原则是对游戏图形开发比较有实际意义的,或者在较近的“长远”比较有启发的,文中尽可能的简单扼要的介绍里面核心的东西,略加自己评论: [gpu pro]StylizedRenderingInSpore[gpu pro]矿工战争的可破坏volumetric地形系统

2013-02-16 15:18:41 6638 2

原创 [gpu pro]矿工战争的可破坏volumetric地形系统

(矿工战争)是一个太空和地下shooter game,地形方面非常的灵活任意,可以破坏,这篇文章就是介绍他们的技术。minerwar选取了voxel作为地形的表达方式,有料有亮点。voxel化:使用line check的方式进行3d模型的voxel化,就是一个line射过去,如果碰到一个三角形,那么就开始填充voxel的模式,再碰到一个triangle,就是不填充voxel的模式,line一直前行

2013-02-16 14:28:26 3875

原创 [gpu pro]《正当防卫2》渲染技术

humus写在gpu pro上面的,其中很多东西在他的网站上,以及后来的siggraph12上面提及了,文章链接雷同的地方就不记录了,结合siggraph12上面的那个文章,可以说含金量颇高,有较多可以借鉴的亮点。light index多光源的处理方法不是deferred系列,而是使用light index的方式,把light信息放到一个texture里面。细节就略过了。shadow使用了casc

2013-02-15 21:56:25 10445

原创 [gpu pro]《狂野西部:生死同盟》的渲染技术

CallOfJuarez:BoundInBlood,中文名是《狂野西部:生死同盟》,很棒的一个渲染技术回顾。开发商是techland,以前没太听过,查了下是建立于1991年,现在还在开发nextgen的游戏,not bad!有自己的engine,还在不停地发展。这篇文章非常精彩,紧凑含金量高。deferred shading这里techland认为deferred shading最大的好处就是可以

2013-02-15 14:54:29 4176

原创 [gpu pro]MultiFragments Effects on the GPU using bucket sort

这篇文章牵连的东西比较多,一些思路比较有意思,实用性在realtime game rendering里面比较有限,但是如果用于一些工具对于模型的处理应该会有一些用武之地。multi fragments effects这个是指以order independent translucensy为代表的,这种多个fragments之间需要一定交互的效果。就目前来看最好的算法应该是direct compute

2013-02-15 12:23:34 2548

原创 [gpu pro]screen space soft shadows

实用性不太好的一篇,里面对image space的一些操作的介绍和应用倒是不错。主要是讲对pcss(percentage closer soft shadow)进行优化的一个思路。pcss本身在游戏里面的意义就比较小,性价比太低。tech这篇文章是在scene的屏幕空间里面,根据shadow receiver到occluder的距离,来进行不同kernel大小的gaussian blur来达到变半

2013-02-14 23:45:14 3818

原创 [gpu pro]shadow map for omnidirectinal light using tetrahedron mapping

这个文章很cool。result顾名思义(btw,tetrahedron意思是四面体),是讲的点光源阴影,直接看和传统omnidirectional shadow map对比的数据吧:cubemap:230fpsdual-paraboloid:276fpstetrahedron with stencil:418fps对rendertarget的要求:但是这里需要注意两点:rendertarget上

2013-02-14 21:37:48 3896 3

原创 [gpu pro]hybrid min/max plane-based shadow maps

对min/max shadow map的一个优化,min/max shadow map的简单介绍可以看这个:http://developer.download.nvidia.com/presentations/2007/gdc/SoftShadows.pdfmin/max shadow map基本做法:使用min filter和max filter分别构建两个texture,都是带有mipmap的

2013-02-14 14:13:19 2283

原创 [gpu pro]fast conventional shadow filtering

gpu pro1在shadow部分第一篇文章。box pcf filter improvement:首先作者对于pcf的box filter提出了一个很好的改进点。就是避免bilinear filter重复的sample,这样可以把pcf sample数量从3x3降到2x2,或者反过来如果本来就是2x2的,可以达到原先3x3的效果。直接上图最直观:结果可以说是非常直接,就是左边的filter的时候

2013-02-13 14:50:35 3139

原创 《鬼泣5》from开发者视角

General关注了挺长时间的《鬼泣5》,玩的好爽,连通两遍(demon hunter和son of spada两个难度),相当过瘾。DMC是ninja theory的第三部作品,三部都是动作游戏,第二部在UE3上面的游戏,一般来说是出现顶峰之作的节奏,这部作品里面各个方面展现的收放自如很是不错。DMC死忠和核心玩家主要吐槽点是难度太低和boss战比较一般,这个也不无道理。我这里也以开发者视角评价

2013-02-11 18:23:31 3615 2

原创 [gpu pro]environment mapping with Floyd-Steinberg Halftoning

这个文章要解决的问题其实不算是这个generation的,但是里面带来一些思想或许有一些启发,也提到不少知识,也算是复习和加深理解了。但对于实际游戏开发来说营养甚小。我们正常做env mapping的时候是不带occlusion信息的,实际使用中tri ace会使用ao来做一些额外处理变成envmap的occlusion信息,然后根据occlusion情况把sample到的亮度进行衰减即可。本文更

2013-02-03 22:27:02 2062

原创 [gpu pro2]LargeScaleTerrainRenderingForOutdoorGames

同事提及这个文章,果然很不错,讲地形渲染的一个比较有新意和实用性。geometry地形的uv使用uv relaxing,也就是会随着地形的变高进行uv伸展,这样通过在uv上的变化来处理拉伸情况。这个的确是可以节省不少计算material每个像素点只能2层材质混合使用dxt5的alpha通道记录一个index值,index值不完全是一个整数,可以是代表2.5这样的数,就代表是第二个material和

2013-02-03 12:24:52 2520

原创 精神reset

虽然也常常听到关于是不是放松一下的说法,印证到自己身上的结果是这样的:在长时间的全力前进之后,身心会出现一种疲惫,这种疲惫应该说是一种“浅疲惫”,也就是你还能工作,而且效率也不算低(到了“深疲惫”的时候,就是只想在家里睡觉,不想上班了。。。),但是精神开始麻木了。这一点和肌肉上的疲惫颇像,你有继续奔跑的能力,但是敏锐度在下降。同样,浅疲惫情况下,你丧失的是敏锐和创新能力,其实已经是自己的状态下降了

2013-02-01 13:56:58 1889

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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