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原创 光棍节

/* File: KeychainItemWrapper.h Abstract: Objective-C wrapper for accessing a single keychain item. Version: 1.2 Disclaimer: IMPORTANT: This Apple software is supplied to you by Apple

2016-09-08 12:13:17 430

转载 ios上取得设备唯一标志的解决方案

iOS 7中苹果再一次无情的封杀mac地址,现在已经不能获取ios7设备的物理地址。那么在开发中如何才能标识设备的唯一性呢?apple公司提供的方法是通过keychain来存一些标志信息,然后通过存的标志信息来让应用程序来识别该设备的唯一性。 apple公司写了一个简单的操作keychain的工具类:https://developer.apple.com/library/ios/sampl

2016-09-06 16:19:51 878

原创 IAP

参考链接:1。原版的iap walkthrough:http://troybrant.net/blog/2010/01/in-app-purchases-a-full-walkthrough/中文链接http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-69165-fpage-2.html2。apple提供的iap教程

2016-07-05 14:26:20 498

原创 ERROR ITMS-90032:“Invalid Image Path - No image found at the path referenced under key 'CFBundleIcon

最近再提交Unity导出的IOS工程提交到itunes的时候,出现了一大堆的错误查找后发现问题出在“your project path//Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset"下的图标名称跟info.plist的Iconfiles不对应把info.plist的图标名称修改为对应的就ok了,然后clea

2016-07-01 09:46:34 8400

转载 Unity3D 调用Android与IOS的剪贴板

Unity3D剪贴板最近遇到一个需要调用Android与IOS设备本身剪贴板的需求,就是在Unity中,要将文本复制到设备本身的剪贴板中,然后在其他应用程序中都能粘贴。最开始在网上查到的方式是使用Unity3D本身自带的TextEditor 类进行使用,使用方法如下:TextEditor te = new TextEditor();te.content = new GUICo

2016-06-08 14:33:11 2311

转载 Unity3D游戏中Android和iOS本地推送通知

转自:http://taoyuannote.com/2016/02/18/blog/Unity3D%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%ADAndroid%E5%92%8CiOS%E6%9C%AC%E5%9C%B0%E6%8E%A8%E9%80%81%E9%80%9A%E7%9F%A5/android plugiin下载unity-android-n

2016-03-08 14:27:32 2972

原创 unity 使用xcode5.1 launching iOS project via Xcode5 failed

Copy DVTPlugInCompatibilityUUID in Xcode plistAdd to DVTPlugInCompatibilityUUIDs array in Unity plistUnity plist : /Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/iOSSupport/Tools/OSX/Uni

2015-11-16 14:50:58 770

转载 如何判断两个矩形相交

假定矩形是用一对点表达的(minx, miny) (maxx, maxy),那么两个矩形    rect1{(minx1, miny1)(maxx1, maxy1)}    rect2{(minx2, miny2)(maxx2, maxy2)}  相交的结果一定是个矩形,构成这个相交矩形rect{(minx, miny) (maxx, maxy)}的点对坐标是:      

2015-09-14 16:54:21 8408 1

转载 UnityException: Launching iOS project via Xcode failed. Check editor log for details

每次Xcode升级后,使用Unity的Build & Run发布iOS项目时经常会出现无法自动打开Xcode并编译的问题。Unity的Console错误提示为:UnityException:Launching iOS project via Xcode failed. Check editor log for details.研究发现,是因为Xcode升级后某个UUID发生了变化,导致

2015-08-03 10:16:11 1513 2

转载 一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案

此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。---------------------------------------正式开始的分割线-------------------------------

2015-07-10 17:24:33 1349

原创 基于Unity5.0系统的新打包方式 [第一讲]

前言在使用新的Unity3d 5.0后,我们发现在Inspector面板上多了一个东西这里主要有两个可以设置的选项AssetBundle和Variant AssetBundle  在这里指的是我们打包后会生成的包名,可以有后缀,比如ui.assetbundle,ui.uity3d等等,但是我们要注意的是,使用的时候名称要对应起来.点击菜单里面的New...

2015-06-19 15:25:49 11158 1

转载 Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率

原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址:Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率。NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能。Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略。PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素。当屏幕高度低于minimum H

2015-04-27 22:12:34 1133

转载 Unity3D使用TCP/IP协议,传递protocol buffer消息

protobuf-net - ing...时间 2014-09-02 16:04:00  博客园-所有随笔区原文  http://www.cnblogs.com/123ing/p/3951642.html原文:http://my.oschina.net/faint/blog/296785第一部分 dll1 下面大多数内容,都是使用c#编译的dll来实现的。

2015-03-14 18:26:39 6219

原创 如何判断两个矩形相

假定矩形是用一对点表达的(minx, miny) (maxx, maxy),那么两个矩形    rect1{(minx1, miny1)(maxx1, maxy1)}    rect2{(minx2, miny2)(maxx2, maxy2)}  相交的结果一定是个矩形,构成这个相交矩形rect{(minx, miny) (maxx, maxy)}的点对坐标是:

2015-03-06 17:40:46 1838

转载 Unity 3d让物体成弧线运动(可以制作炮弹发射的轨迹)

using UnityEngine;using System.Collections;public class MoveCurve : MonoBehaviour { public GameObject t1; //开始位置 public GameObject t2; //结束位置 // Update is called once per frame

2014-12-16 10:02:07 31016 4

转载 DoTween(HOTween V2) 教程

官方网站:http://dotween.demigiant.com/下载地址:http://dotween.demigiant.com/download.php快速开始:http://dotween.demigiant.com/getstarted.php官方文档:http://dotween.demigiant.com/documentation.php 

2014-11-21 15:31:54 24633

原创 Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断

在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:   Vector3.Dot(transform.forward, target.position)       返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方2.判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法:   Vector3.Cross(tra

2014-08-01 14:55:30 30023 6

原创 让Xcode 支援Lua 语法高亮

1.让Xcode支援Lua语法高亮(Syntax Highlighting) 1. 下载https://github.com/breinhart/Lua-In-Xcode2. 关闭Xcode后用终端机输入sudo Add-Lua.sh 3. 打开Xcode并打开你的lua文件 选择功能表上的Editor->Syntax Coloring -> Lua 完成!

2014-04-23 17:30:58 8037 3

转载 android Ant 批量多渠道打包 总结!

最近研究android里用ant打多个渠道的apk包,终于搞出头绪!!走了很多错路,希望大家不要这样子!!下面就是个人的几点总结,希望对大家有帮助:      首先说的是我用的ant不是eclipse和android SDk里面自带的ant,而是从这里下载的 -- Ant官网http://ant.apache.org/ , 下载Ant,当然第一步就是安装ant了,步骤如下:

2014-03-26 23:33:49 14077 19

原创 Sublime Text 3技巧:支持GB2312和GBK编码

Sublime Text 3与Sublime Text 2的不同其实有不少人写过如何让Sublime Text 2支持GB2312和GBK编码,例如这篇。基本原理就是先装好Package Control,然后再通过这个安装ConvertToUTF8的Package。但是文中的方法在Sublime Text 3时代行不通了,因为安装Package Control的方法发生了变化,

2014-03-12 15:50:11 5282

转载 cocos2d-x开启IOS多点触控

参考资料:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/How_to_Enable_Multi-Touch/diff/4在初始化代码中,开启当前层接受触摸[cpp] view plaincopyprint?this->setTouchEnabled(true);  在

2013-11-26 08:49:38 2094

转载 CCARRAY_FOREACH应用误区

Posted by :aquaporcus On : 2013 年 7 月 17 日0Category:程序组Tags:cocos2d-x, debug背景:CCArray是cocos2d-x提供的非常好用一个容器类,为了方便对遍历容器里面的元素,2dx提供了CCARRAY_FOREACH这样的宏。问题引入:现在在

2013-07-22 00:07:25 4083 3

转载 C++反射机制的实现

Published on 2012 年 2 月 28 日, by Eddy in C/C++, iOS技术.前几天用C++为《捕鱼达人》移植UI编辑器的时候,遇到了几个难点。一个是通过类名的字符串创建相应的类的实例化。还有一个是通过属性的名字字符串来操作相应的类的属性。用支持反射的Objective-C或者Java语言来实现类似功能是非常简单的。但是C++不支持,纠结了几天,终于实

2013-07-13 10:48:53 32717 12

转载 std::map

1. map中的元素其实就是一个pair.2. map的键一般不能是指针, 比如int*, char*之类的, 会出错. 常用的就用string了,int也行.3. map是个无序的容器, 而vector之类是有序的. 所谓有序无序是指放入的元素并不是按一定顺序放进去的, 而是乱序, 随机存放的(被映射后近似随机存放).所以遍历的时候有些效率差别.4. 判断有没有找到该键的内容可以这样

2013-07-13 10:47:49 1117

转载 CCDictionary文件读取

【原创作品, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。        原文地址:http://blog.csdn.net/comeontom/article/details/7933692】这些天被cocos2dx如何读取xml困惑着,现在总结总结,如有错误,欢迎指正!先新建一个cocos2dx的工程HelloWorldScene.cpp中的代码如下:

2013-07-13 09:45:21 1295

转载 如何使用cocos2d制作一个太空射击游戏

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!  原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3611/how-to-make-a-space-shooter-iphone-game程序截图:

2013-07-05 21:55:52 1724

转载 VisualSVN Server的配置和使用方法 图文

VisualSVN Server是免费的,而VisualSVN是收费的。VisualSVN是SVN的客户端,和Visual Studio集成在一起, VisualSvn Server是SVN的服务器端,包括Subversion、Apache和用户及权限管理,优点在上面已经说过了。1.为什么要用VisualSVN Server,而不用Subversion?

2013-07-04 23:05:04 1670

转载 Xcode配置SVN详细步骤

Xcode 默认自带Git 与 SVN,我们本篇介绍SVN的详细配置步骤如下: 1. 首先检测你的Mac 中是否已经安装了SVN,Mac os 10.8的用户没有的。检测的方式如下:(1)打开终端,敲入如下命令:svn -version(2) 如果有已经安装了svn,那么终端控制台将出现如下信息:12

2013-07-04 22:33:04 40733

转载 Spine的使用(With Cocos2d-x)

转自http://blog.csdn.net/vagrxie/article/details/9077311介绍Runtime使用简单的循环动画播放一次动画连续播放动画程序控制的骨骼动画其他功能慢动作和快动作动画混合问题工具使用上Runtime的问题介绍Spine是一个2D的

2013-07-02 22:22:45 3041

转载 TinyXML2 学习

换cocos2d-x版本到2.1.3之后,自己的文件读写也用了引擎CCUserDefault使用的TinyXML2,在这汇总了一下TinyXML2的使用,希望大家看这一篇文章就可以解决自己的问题,省得到处查阅……注意,文章一次解释了写操作->读操作->TinyXML2属性介绍,均h3+红色字体表明,如不明白,可以点链接进入原文。。。以下是TinyXml的写操作,摘自:http://www.

2013-06-27 14:53:57 10215

转载 cocos2d-x 使用TinyXML2存储数据:

最近换了cocos2d-x劳动节版,原来版本的CCUserDefault使用的是libxml2,劳动节版的使用了TinyXML2(貌似2.1.2就换了),有国外开发者说,他升级引擎后什么都没干,游戏在安卓上的加载时间从20秒缩短到了5秒。因为CCUserDefault没有提供对节点属性的操作,所以我就简单写了一下针对节点内容以及节点属性的操作,简单封装,与大家分享下,基本该有的操作应该是全了【

2013-06-27 14:39:36 3812

转载 TexturePacker 图片加密

摘自:http://article.ityran.com/archives/3950#jtss-tsinaTexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。你的app或者游戏仍可以解密数据,但是其他人则需要耗上很长的时间才能够完成破解。理论上别人仍可能从源码提取出密钥,并写出一些解码器,这是因为解

2013-06-27 14:36:22 4297

转载 cocos2d-x 数学函数、常用宏粗整理

最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数……用一些比较原始、低效率的方法……甚至是copy / paste………………。……。这不科学

2013-06-17 14:00:26 929

转载 cocos2d-x 游戏暂停界面,监听home键,返回键,Menu键 解决方案

转自:http://blog.csdn.net/we000636/article/details/8597540游戏暂停界面:cocos2d-x中游戏暂停界面提供的思路是用pushScene()和popScne(),即推进和弹出场景,当游戏暂停时,推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,如Resume,ReSta

2013-06-17 12:00:34 1212

转载 cococs2d-x 多线程加载plist

转自:http://blog.csdn.net/we000636/article/details/8641270实现多线程加载plist功能,需掌握知识:1.多线程开启:pthread2.如何在线程中加载plist一.多线程开启当我们想在程序中开多线程中,第一想到的是cocos2d-x有没有自带方法,幸运的是我们找到了CCThread

2013-06-17 11:53:03 1037

转载 cocos2d-x 聊天输入框实现

转自:http://blog.csdn.net/we000636/article/details/8829172聊天输入框  (单行输入框 ,多行可自己扩展)实现功能:1.普通输入2.设置输入框显示最大宽度(PT值,cocos2d-x坐标值)3.设置输入框允许的最大字符数量(字符Unicode)4.输入框自动缩进(当输入字符串数量超过显示

2013-06-17 11:45:35 2494

转载 转载了别人的cocos2d-x的学习笔记

接受触屏事件的优先级是值越小,响应触屏事件的优先级越高Z值越大,越外面粒子系统设计工具:Particle Designer软件  目前只支持MAC平台 导出 plist文件地图设计工具:Tiles 目前有两个版本,一个是Java版本,另一个是QT版本  导出TMX格式文件图片编缉工具,将多个精灵整合成一个大图:  导出plist文件

2013-06-17 11:39:57 2324

转载 cocos2d-x 交叉编译,维护mk文件的“万能”配置解决(转载)

之前研究cocos2d-x的环境,大部分网上教程都没提mk文件的配置怎么适应大项目的情况,都是以几个文件的项目在做demo演示,最近项目越来越大,在用手动配置mk文件的话,是件很不科学的事,于是找到了这篇文章,留下学习的足迹,同时与大家分享。本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/04-24-12.html

2013-06-17 11:24:48 2608

转载 cocos2d-x屏幕适配新解(转)

为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分辨率,再到全高清 10

2013-06-17 11:17:48 4506 1

转载 Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个塔防游戏

转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8674186本文实践自 Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的

2013-06-15 21:13:30 1261

AndEngine PathModifier

基于AndEngine 游戏引擎的例子PathModifier,走动的游戏人物

2012-10-31

MoVeBall Andengine例子

MoVeBall Andengine例子

2012-10-30

Andengine0001

最新的Andegine源代码

2012-10-30

android的指南针

android的指南针

2012-05-29

USB2.0协议规范

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2012-05-02

利用Android远程视频传输样例源码

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2012-04-28

stm32跑马灯及按键测试

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2012-04-26

基于斯塔姆32的SPI通讯开发模式(AT45DB161D)

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2012-04-26

基于stm32的模-数转换器(ADC)

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2012-04-26

基于stm32的SD卡测试(SDIO)

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2012-04-26

基于stm32局域网操作(CAN)

基于stm32局域网操基于stm32局域网操作(CAN)作(CAN)

2012-04-26

andoid跑步速度,步数等计算步

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2012-04-26

基于imsdroid的源代码.rar

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2012-04-26

51硬件仿真软件

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2012-04-23

keildll_keil仿真led的dll,带vc++源码

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2012-04-23

两个KEIL51仿真插件

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2012-04-23

Java学习笔记(必看经典)

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2012-04-23

STM32USB自定义设备的上位程序+驱动+D12固件源代码.rar

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2012-04-13

src_sd8686

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2012-04-13

用VC++如何实现程序版本在线升级更新.rtf

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2012-04-13

基于VC的FTP传输文件

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2012-04-13

amsung+marvell8686,使用SPI接口的WIFI.rar

amsung+marvell8686,使用SPI接口的WIFI.rar

2012-04-13

IEEE IEEE 1149.1-2001 JTAG协议标准

IEEE IEEE 1149.1-2001 JTAG协议标准

2012-04-13

很难找的USB2.0的协议中文版.pdf

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2012-04-13

圈圈改112stm32usb例程.pdf

圈圈改112stm32usb例程.pdf

2012-04-13

jtag中文介绍.pdf

jtag中文介绍.pdf

2012-04-13

Fx Maker1.5.1 Unity5.0可用

This extension requires one license per seat Requires Unity 3.5.6 or higher. -'FX Maker' includes 300 EffectPrefabs - Has been optimized for mobile. -'FX Maker' is a tool which produces Effects. (creation, viewer, analyzing, test) -Supports 'BuildSprite' which transforms hundreds of triangles to only two. -Supports Mesh, Legacy and Shuriken -Particle Resizing (Transform.Scale) -Adjust Speed (Mesh, Legacy, Shuriken) -For Unity 4.3.4 and higher (Tested Unity5) Included Resources: 300 Effect, 300 Texture, 100 Mesh, 100 CurveAni

2015-05-28

最新版版Cutscene Creator uSequencer 1.3.1

Cutscene Creator uSequencer

2014-09-03

playmaker 1.7.7

playmaker 1.7.7

2014-08-29

Cutscene Creator uSequencer 1.2.6

Cutscene Creator uSequencer 1.2.6

2014-08-22

unity3d NGUI 3.6.6

最新版本的NGUI 3.6.6 unity 3d用的

2014-07-09

Cocos2d-X权威指南完全版

Cocos2d-X权威指南完全扫描版

2013-05-23

[AndEngine]物理碰撞例子

[AndEngine]物理碰撞例子分别为圆形 三角形 矩形 和六边形之间的碰撞效果

2012-11-16

AndEngine 碰撞检测

基于Andengine游戏引擎CollisionDetection 实体碰撞检测例子

2012-11-06

AndEngien 粒子系统代码

AndEngien 粒子系统代码 SimpleParticleSystem 模拟火焰效果的

2012-11-05

Andengine粒子系统

Andengine粒子系统 MySimpleParticleSystem

2012-11-05

AndEngine 精灵场景坐标转换

在制作动画精灵的时候,为了方便计算,常常需要把场景中的坐标转换为精灵的内部坐标,或者需要把精灵的内部坐标转换为场景坐标.如果精灵没有进行过旋转操作,他们之间只差 一个offse而已

2012-11-02

AndEngine例子控制手柄

AndEngine例子模拟控制手柄的范例,可以实现移动,旋转等功能

2012-11-01

AndEngine 例子AnimatedSprites

AndEngine 例子AnimatedSprites 多个动画,并且支持多点触摸哦

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AndEngine 例子ShapeModifiers

AndEngine 例子ShapeModifiers

2012-10-30

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