Unity实现缓慢的LookAt (缓慢旋转对着目标)

写在前面:

    游戏中,经常遇到的情况是,需要角色对着敌人(或者一个指定方向),或者敌人对着角色。如果直接用LookAt() 去实现,那么非常生硬(立即就转过去对着了),如果是操作角色的话,也没有手感、所以需要写一个算法,来解决这个问题。


实现思路:

    实现的办法有很多种,这里我用的是这种办法:

1,记录转身前的角度。

2,获得准备面向的角度,(就是LookAt() 之后的那个角度)。

3,计算转身前的角度,和即将面对的角度的差,也就是转身转了多少度。

4,根据要转身的角度,计算出lerp速度(这样可以保证,转的角度大,转的时间就长。也就是角速度)

5,在update里,利用 Quaternion.Lerp() 实现转动。


以下是伪代码:

注意,由于全部粘贴出来会比较长,只能粘伪代码,大家整理一下放到自己的逻辑里就行了。

// 这里是类变量 -------------------
// 记录转身前的角度
private Quaternion raw_rotation;
// 准备面向的角度
private Quaternion lookat_rotation;
// 转身速度(每秒能转多少度)  
private float per_second_rotate = 1080.0f;
// 旋转角度越大, lerp变化速度就应该越慢 
float lerp_speed = 0.0f;
// lerp的动态参数
float lerp_tm = 0.0f;
// --------------------------------



// 旋转之前的初始化
void Init_Rotate(){
    // 记录转身前的角度
    raw_rotation = m_trans.rotation;
    // 记录目标角度
    m_trans.LookAt(move_location_pos);
    lookat_rotation = m_trans.rotation;
    // 还原当前角度
    m_trans.rotation = raw_rotation; 
    // 计算旋转角度
    float rotate_angle = Quaternion.Angle(raw_rotation, lookat_rotation);
    // 获得lerp速度
    lerp_speed = per_second_rotate / rotate_angle;
    Debug.Log("Angle:" + rotate_angle.ToString() + " speed:"+lerp_speed.ToString());
    lerp_tm = 0.0f;
}


// 旋转逻辑, 在update中调用
void Rotate_Func(){
    lerp_tm += Time.deltaTime * lerp_speed; 
    m_trans.rotation = Quaternion.Lerp(raw_rotation, lookat_rotation, lerp_tm);
    if (lerp_tm >= 1) {
	m_trans.rotation = lookat_rotation;
	// 此时, 转身完毕, 已经对着目标物体
    }
}







  • 7
    点赞
  • 39
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 4
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值