CEGUI中文显示提速

原创 2009年12月03日 14:29:00

在做游任务显示中文的时候,如果任务中有太多的中文,UI的显示超级的慢。这个问题是需要结局的,遂超找资料,看到了这位仁兄的写的文档,觉得对我这样的新手还是挺有帮助的,估计自己找原因再去写代码的话,也得花上一两天的时间。有资料帮助,两小时搞定,病对其中存在的一些小问题根据我的需要做了相应的修改。

 

这位仁兄的文章如下,希望也能给其他人一些帮助吧

 

方法如下(引用):http://blog.csdn.net/kun1234567/archive/2008/04/11/2282761.aspx

CEGUI使用utf8编码格式。这就意味着我们可以很简单的就显示中文。

 

1、弄个包含中文的字体,在这里我借用大多数例子里的 “C:/windows/Font/simhei.ttf”文件。把这个文件拷贝到Datafiles文件夹的Font文件夹里。

 

2、随便照着一个 .Font文件,自己写一个simhei.font文件。可以用TXT写,然后保存,有的朋友说需要保存为utf8编码格式,实际上是不需要的。

 

3、同时注意修改你加载到程序里的scheme文件,将里面的字体文件设置成simhei.ttf。你也可以继续使用FirstWindow这个例子,这样的话直接修改源代码里的字体为simhei.tff。

 

4、现在在程序里进行字符编码转换,我拿代码说明问题:

 

std::wstring aa = L"123中文abcあいうえお";

char buff[128] = "";

WideCharToMultiByte( CP_UTF8, 0, aa.c_str(), aa.size(), buff, sizeof(buff), 0, 0);

button1->setText ( CEGUI::String ( CEGUI::utf8* )buff );

 

原理是这样的,对于utf8来说,英文字符和ansi编码在内存布局上没什么区别,都是一个UCHAR。但是对于非英文字符,则是UCHAR+UCHAR+UCHAR。如果我们手工进行编码格式转换,会比较烦琐。

 

比较偷懒的方法就是,我们先用WCHAR(unicode内存布局,UCHAR+UCHAR+UCHAR+UCHAR)来储存需要显示的字符串,然后调用Win32API来帮我们把宽字符转换成char(多字节字符集内存布局)。

 

这就是基本方法了,然后我们可以根据这个转换方针,利用Win32API随意的转换字符编码格式,从而满足程序中的各种需求。

 

 

       通过此方法可以显示中文,还没来得急高兴就发现了第二个问题:这种方法显示中文速度太慢(显示几十个字需要等上7、8秒左右)。难道没有高效的方法吗?

于是继续Google(我很懒,别人能做的事情从来不麻烦自己,懒得跟踪代码),结果还真让我找到了两篇相关的文章:一份是千里马肝的《游戏中汉字显示的实现与技巧》,另一份是免费打工仔的《让OGRE支持中文》。从中找到了原因:

       原来在游戏中,是将点阵字库或tif字体里的文字写进纹理,根据需求贴到指定的位置。英文的显示非常简单,只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了。而中文要像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,那么每一种字体都要生成一个巨型位图。在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,据说会有2.5M!(马肝兄说的,我没算过)

    继续Google,也没有找到解决问题的直接办法,唉,再懒也得自己上阵了。

通过跟踪调试,发现了问题所在,原来罪魁祸首就是他:

 

const FontGlyph *Font::getGlyphData (utf32 codepoint)

{

     if (codepoint > d_maxCodepoint)

         return 0;

 

         if (d_glyphPageLoaded)

         {

              uint page = codepoint / GLYPHS_PER_PAGE;

              uint mask = 1 << (page & (BITS_PER_UINT - 1));

              if (!(d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] & mask))

              {

                   d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] |= mask;

                   rasterize (codepoint & ~(GLYPHS_PER_PAGE - 1),

                       codepoint | (GLYPHS_PER_PAGE - 1));

              }

         }

 

         CodepointMap::const_iterator pos = d_cp_map.find (codepoint);

         return (pos != d_cp_map.end()) ? &pos->second : 0;

}

 

原来CEGUI根据Unicode字符的编码顺序,为每256个字符分配一张纹理(例如编码0-255存放在纹理一,编码768-1023 存放在纹理四)。英文很容易搞定了,那么几个字符一张纹理就够了,可中文就得靠运气了,有时显示几个字就要生成几张纹理,还要将每张纹理用不需要的相邻字填满,劳民伤财!

发现了问题,我便按照千里马肝的思想对函数进行了改造,将使用的文字放入一张纹理中,因为纹理最大承载256个字,所以,当汉字超过256个时,则将不常用的去掉,将新的字符写入。

后来我发现汉字的引用没有太多的规律,常用的一千多汉字出现的概率没有那么悬殊(废话,要不怎么是常用呢!),没有办法很好地按照使用的频率将汉字限制在256个字以内,写进纹理,就索性一旦满了就将字全部释放掉,重新写入。(也需有我没找到,还请高手指教)

代码如下:

const FontGlyph *Font::getGlyphData (utf32 codepoint)

{

     if (codepoint > d_maxCodepoint)

         return 0;

 

     if(codepoint < 256)  //决定保留一张纹理放英文和字符

     {

         if (d_glyphPageLoaded)

         {

              uint page = codepoint / GLYPHS_PER_PAGE;

              uint mask = 1 << (page & (BITS_PER_UINT - 1));

              if (!(d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] & mask))

              {

                   d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] |= mask;

                   rasterize (codepoint & ~(GLYPHS_PER_PAGE - 1),

                       codepoint | (GLYPHS_PER_PAGE - 1));

              }

         }

 

         CodepointMap::const_iterator pos = d_cp_map.find (codepoint);

         return (pos != d_cp_map.end()) ? &pos->second : 0;

     }

     else //显示汉字啦

     {

         CodepointMap::const_iterator pos;

 

         pos = d_hz_map.find (codepoint);

 

         if(pos != d_hz_map.end())

         {

              return (pos != d_hz_map.end()) ? &pos->second : 0;

         }

         else

         {

              rasterizeHZ(codepoint);

 

              pos = d_hz_map.find (codepoint);

              return (pos != d_hz_map.end()) ? &pos->second : 0;

         }

     }

}

 

void FreeTypeFont::rasterizeHZ (utf32 codepoint)

{

     int num;

     uint texsize = 512;

 

     if(d_hz_map.size() < 256)

     {

         float adv = d_fontFace->glyph->metrics.horiAdvance * float(FT_POS_COEF);

 

         d_hz_map[codepoint] = FontGlyph (adv);

     }

     else

     {

         d_hz_map.clear();

 

          ImagesetManager::getSingleton ().destroyImageset (hzImageset->getName ());

 

         hzImageset = ImagesetManager::getSingleton ().createImageset (

              d_name + "_auto_glyph_images_" ,

              System::getSingleton ().getRenderer ()->createTexture ());

 

         d_glyphImages.push_back (hzImageset);

 

         float adv = d_fontFace->glyph->metrics.horiAdvance * float(FT_POS_COEF);

 

         d_hz_map[codepoint] = FontGlyph (adv);

     }

 

     CodepointMap::const_iterator hzInter  = d_hz_map.find(codepoint);

 

     if (!hzInter->second.getImage())

     {

         // Render the glyph

         if (FT_Load_Char (d_fontFace, hzInter->first, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_FORCE_AUTOHINT |

              (d_antiAliased ? FT_LOAD_TARGET_NORMAL : FT_LOAD_TARGET_MONO)))

         {

              std::stringstream err;

              err << "Font::loadFreetypeGlyph - Failed to load glyph for codepoint: ";

              err << static_cast<unsigned int> (hzInter->first);

              err << ".  Will use an empty image for this glyph!";

              Logger::getSingleton ().logEvent (err.str (), Errors);

 

              // Create a 'null' image for this glyph so we do not seg later

              Rect area(0, 0, 0, 0);

              Point offset(0, 0);

              String name;

              name += hzInter->first;

              hzImageset->defineImage(name, area, offset);

              ((FontGlyph &)hzInter->second).setImage(&hzImageset->getImage(name));

         }

         else

         {

              uint glyph_w = d_fontFace->glyph->bitmap.width + INTER_GLYPH_PAD_SPACE;

              uint glyph_h = d_fontFace->glyph->bitmap.rows + INTER_GLYPH_PAD_SPACE;

 

              // Check if glyph right margin does not exceed texture size

              uint x_next = m_nHZX + glyph_w;

              if (x_next > texsize)

              {

                  m_nHZX = INTER_GLYPH_PAD_SPACE;

                   x_next = m_nHZX + glyph_w;

                   m_nHZY = m_nHZYB;

              }

 

              // Check if glyph bottom margine does not exceed texture size

              uint y_bot = m_nHZY + glyph_h;

             

 

              // Copy rendered glyph to memory buffer in RGBA format

              drawGlyphToBuffer (hzmem_buffer + (m_nHZY * texsize) + m_nHZX, texsize);

 

              // Create a new image in the imageset

              Rect area(static_cast<float>(m_nHZX),

                   static_cast<float>(m_nHZY),

                   static_cast<float>(m_nHZX + glyph_w - INTER_GLYPH_PAD_SPACE),

                   static_cast<float>(m_nHZY + glyph_h - INTER_GLYPH_PAD_SPACE));

 

              Point offset(d_fontFace->glyph->metrics.horiBearingX * static_cast<float>(FT_POS_COEF),

                   -d_fontFace->glyph->metrics.horiBearingY * static_cast<float>(FT_POS_COEF));

 

              String name;

              name += hzInter->first;

              hzImageset->defineImage (name, area, offset);

              ((FontGlyph &)hzInter->second).setImage (&hzImageset->getImage (name));

 

              // Advance to next position

              m_nHZX = x_next;

              if (y_bot > m_nHZYB)

              {

                   m_nHZYB = y_bot;

              }

         }

     }

 

     // Copy our memory buffer into the texture and free it

     hzImageset->getTexture ()->loadFromMemory (hzmem_buffer, texsize, texsize, Texture::PF_RGBA);

 

}

 

     OK,问题搞定,打完收工。试试,效果还不错,可以洗洗睡了。特将自己的一点体会写出来,给新手提供个捷径,也希望高手批评指教。

相关文章推荐

CEGUI/OIS的中文输入与显示

CEGUI是OGRE默认推荐的一个界面库.虽然Ogre官方表示CEGUI不是唯一的选择,但是我想很多人会因为Ogre的关系而选择CEGUI库.   使用了一段CEGUI库后,感觉还是比较方便.我...

OSG3.0 +cegui0.7.5 结合(支持中文显示)

cegui0.7.5 必须添加代码 setDefaultFont。设置 默认字体。 用0.6的 就没用就可以显示中文...浪费半天时间 惨啊。 也可以改变scheme文件 。。也可以 用代码可以这样...

CEGUI中文输入的完美解决

CEGUI中文输入的完美解决 EGUI中实现中文输入是一个老话题了,网上的资料也很多,但是实现的都不是那么完美,其中最重要的问题就是输入法界面的跟随和输入状态时对按键的屏蔽。 先来说下如何...

实现CEGUI中文汉字输入法光标跟随(C/C++源码)

本文主要解决CEGUI中文汉字输入法“光标跟随”功能中最核心的地方,获取CEGUI编辑框(Editbox, MultiLineEditbox)中当前光标(Caret)的屏幕坐标。我(liigo)的这个...
  • liigo
  • liigo
  • 2011年07月20日 22:58
  • 6971

Ubuntu 10.10 下安装 Ogre 1.7.3、Cegui 0.7.6 及相关库中文指南

Ubuntu 10.10 下安装Ogre 1.7.3、Cegui 0.7.6 及相关库中文指南  0、问题与解决: 如果读者在UBUNTU下面使用的是NVIDIA提供的闭源二进制驱动模...

CEGUI 中文教程

  • 2010年11月30日 14:55
  • 322KB
  • 下载

VS2010 + WIN7x64:Ogre1.7.x 与CEGUI0.7.x的环境搭建及具体事例操作

一、环境搭建 1、  软件准备: 所需软件有OGRE:OgreSDK_vc10_v1-7-4                       CEGUI:CEGUI-0.7.5.zip    ...

CEGUI详细教程

  • 2016年10月02日 22:15
  • 14KB
  • 下载
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:CEGUI中文显示提速
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)