U8Server——分布式环境下唯一订单号生成规则

U8Server支持分布式部署之后, 我们还有一个问题需要解决, 那就是分布式环境下,唯一订单号生成问题。 之前U8Server的订单号生成规则是 32位时间戳+32位序号,最终生成一个64位的long类型的订单号。之前也考虑过,使用UUID等方式, 但是综合考虑下来, 我们决定还是让订单号使用数字类型(好排序),同时让订单号逐渐递增,并具有一定的自解释语义(这里主要指的是订单的产生时间)支持分布式...
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教你快速高效接入SDK——iOS多渠道自动打包工具核心原理

在说Android打包工具原理的时候,我们说到了U8SDK整套框架的核心设计思想。针对N款游戏,我们让渠道SDK的接入成本始终控制在1,而不是N。这就是U8SDK Android版本和iOS版本的核心设计原则,所有的设计,就本着这个宗旨来实现。但是,为了适应几十家几百家渠道,同时又不能破坏这个原则,这就要求我们的框架足够的灵活,足够的可扩展。之前Android打包工具核心思想(穿越到Android打...
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U8SDK——支持自动拆分成多个dex文件(MultiDex支持)

Android应用程序,最终发布成一个apk,安装到手机上。 apk文件随便用一个解压缩文件打开,可以看到里面有一个classes.dex文件,这就是之前工程中所有的代码,以及所有依赖的jar包全部合并在一起生成的一个dex文件。关于dex文件是什么,可以自己去科普一下。google当初在设计dex文件的时候,限制了dex文件中最大的函数个数为65536(unsigned short),如果超出这个...
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Unity3D开发基础组件提取总结

在游戏开发过程中,除了逻辑功能的开发之外,还有很多基础的模块。这些模块,对大部分手机网络游戏来说都是一样的。所以,在上个游戏已经上线运营大半年之际,我觉得有必要将这些模块整理出来,让后面其他游戏的开发,可以不用从0开始。该游戏客户端采用Unity3D开发,那么我们这里抽取的基础组件也就是针对Unity3D引擎来的。简单的梳理之后,我发现主要有以下一些模块,可以独立抽取出来,当然各个模块之间也有一个...
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追逐梦想——毕业4年小记

在这难得的几天闲暇之际,不经意间,看了看之前的博客,才恍然发现,自己都已经毕业4年多了。看着毕业之际写的那篇《我的2011》,再回顾下这几年自己的技术路程,感慨良多。所以,一时意起,又敲起了键盘,来回顾下这几年自己走过的路,给不断前行的自己,再留下一个脚印.........
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ULog远程日志——让Android调试更加方便直观

在发布U8SDK之后,使用U8SDK做SDK接入的同学,反馈比较多的一个问题就是调试困难。这其实不是U8SDK的毛病,而是Android开发的通病。做Android开发,我们通常都是结合logcat来调试,如果是原生的应用,有时我们还可以直接通过Debug断点来调试,但是,做游戏开发,我们一般采用U3D,Cocos2dx游戏引擎开发之后,发布到对应的移动平台。所以,断点调试就不太好实现了。很多时候,...
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U8SDK——Cocos2dx游戏快速渠道SDK接入

最近抽了点时间,折腾了下cocos2dx中接入U8SDK的Demo。同时,简单封装了下,使得在cocos2dx中能够快速地接入U8SDK。先说下大体的思路。和之前说的在Unity中接入U8SDK一样,在Cocos2dx中接入U8SDK,我们也分为两步,一个Android中的部分,另 一个是Coccos2dx中的部分。同时,我们希望尽可能地封装不同平台之间数据的传递,以及接口的调用。使得大部分游戏基于...
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U8SDK——U8Server正式开源

U8Server——U8SDK服务器端(统一渠道SDK接入用户中心和支付中心)U8SDK官方网站:http://www.u8sdk.comU8SDK官方博客:http://www.uustory.comU8SDK是一套类似棱镜SDK,AnySDK的统一渠道SDK接入框架,包含客户端部分和服务器端部分。和他们本质的区别是,U8SDK整套框架是技术开源的,我们所有的实现原理,都分享在博客上,为广大手游...
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U8Framework4SSH ——开源了一套SSH2(Struts2+Spring+Hibernate)整合框架

U8Framework4SSH项目地址:https://github.com/u8-xiaohei/U8Framework4SSHU8Server中使用的SSH2(Struts2+Spring3+Hibernate4)框架,包括U8Server集成好的配置文件,以及抽象出来的一些通用组件,使得基于J2EE框架开发的同学可以快速展开工作。U8Server是U8SDK统一渠道SDK接入框架的服务器端。U...
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教你快速高效接入SDK——服务器端支付回调的处理方式

今天着重把之前渠道服务器端SDK的时候,遇到的一个蛋疼的问题给解决了。 按照之前我们搭建U8Server的思路,U8Server是可以完美支持多款游戏的。包括登录认证和支付回调。登录认证,没啥好说的。统一的接口即可,和客户端的协议对应上。支付回调呢?各个渠道的支付回调逻辑,对于每款游戏来说都是一样的,然后每个游戏填写的登录回调地址,也都一样。 U8Server采用J2EE成熟框架实现,各个游戏的各...
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教你快速高效接入SDK——Unity统一接入渠道SDK(Unity篇)

上一篇,我们着重讲解了用Unity开发的手游,在接入U8SDK时,Android中的部分。接下来,这一篇,我们就来看看,在Unity工程中,我们需要怎么调用上一篇中我们提供的各种接口,以及怎么接收Android中的消息通知,比如登录成功,切换帐号成功等。 在写代码之前,我们先要做一个简单的配置,在Project面板中,按照Unity官方的要求,新建一个Plugins文件夹,在Plugins文件夹下...
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教你快速高效接入SDK——Unity统一接入渠道SDK(Android篇)

U8SDK的设计之初,就是为了能够支持各种游戏引擎开发的游戏,而不仅仅是Android的原生平台。目前一大半的手游,都是采用Unity3D和Cocos2dx开发,那么这里,我们就先来一步步给大家演示,用Unity开发的游戏,如何通过U8SDK来快速地完成多家渠道SDK的接入。   Unity研发的手游,只需要调用U8SDK抽象层即可完成多家渠道SDK的接入,而不需要在Unity中耦合各个渠道S...
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U8SDK全套视频教程终于免费啦

为游戏开发的小伙伴送福利来了~ U8SDK视频教程终于完全免费了,之前一直因为费用望而却步的童鞋有福了。 以下是从u8sdk官方博客了解的消息: 之前u8sdk的全套实现视频教程价格是500元,实在让很多囊中羞涩的童鞋,想看都不舍得花这个钱。但是,u8sdk的初衷,本不是盈利,而是让更多的人能够基于u8sdk的思想,去实现一套属于自己的统一渠道SDK接入框架。至于...
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教你快速SDK接入——快速批量修改渠道号

在游戏快上线的时候,我们除了接入多家联运的渠道SDK之外,还有另一些情况存在。就是常说的CPS,CPA,CPD等情况。这些都无需接入SDK,仅仅是一些广告推广手段。通常我们会基于官方SDK的游戏包,生成多个用逻辑渠道号标识的一些包。用这些逻辑渠道号来标示这个游戏包属于哪个广告渠道。 通常就是这样的需求,比如:基于官方SDK的包生成以下逻辑渠道包: google渠道包 友盟渠道包 百...
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U8SDK——统一闪屏解决方案

很多SDK都明确要求在游戏启动的时候,显示一张含有渠道SDK Logo的一张全屏图片,大概需要显示2至3秒的时间。像UC,百度SDK是在自己的SDK里已经自带了闪屏的功能(一般是在SDK初始化的时候)。但是,还有很多其他渠道需要游戏在接入他们的SDK时,自己去实现这个闪屏功能。他们仅仅提供一张闪屏图片。 那么,在U8SDK中,我们如何去处理这个闪屏功能呢?因为U8SD...
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