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人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。
首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0 ,屏幕右上角的坐标为1.1 所以真实的2D坐标还得通过Screen.height 与Screen.width计算一下才行。
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Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
在Unity工程导入角色控制器组件,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上Box Collider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。哇咔咔~ 如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去,哈哈。
创建脚本NPC.cs 然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。
NPC.cs
002
using
System.Collections;
004
public
class
NPC : MonoBehaviour {
007
private
Camera camera;
009
private
string
name =
"我是雨松MOMO"
;
016
public
Texture2D blood_red;
018
public
Texture2D blood_black;
020
private
int
HP = 100;
025
hero = GameObject.FindGameObjectWithTag(
"Player"
);
027
camera = Camera.main;
031
float
size_y = collider.bounds.size.y;
033
float
scal_y = transform.localScale.y;
035
npcHeight = (size_y *scal_y) ;
042
transform.LookAt(hero.transform);
049
Vector3 worldPosition =
new
Vector3 (transform.position.x , transform.position.y + npcHeight,transform.position.z);
051
Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
053
position =
new
Vector2 (position.x, Screen.height - position.y);
056
Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize (
new
GUIContent(blood_red));
059
int
blood_width = blood_red.width * HP/100;
061
GUI.DrawTexture(
new
Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);
063
GUI.DrawTexture(
new
Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,blood_width,bloodSize.y),blood_red);
067
Vector2 nameSize = GUI.skin.label.CalcSize (
new
GUIContent(name));
069
GUI.color = Color.yellow;
071
GUI.Label(
new
Rect(position.x - (nameSize.x/2),position.y - nameSize.y - bloodSize.y ,nameSize.x,nameSize.y), name);
078
Debug.Log(
"鼠标拖动该模型区域时"
);
098
Debug.Log(
"鼠标进入该对象区域时"
);
102
Debug.Log(
"鼠标离开该模型区域时"
);
106
Debug.Log(
"鼠标停留在该对象区域时"
);
注解1:通过collider.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的高度,但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。 transform.localScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数,因为这里我们需要模型的高度,所以忽略X轴与Z轴。
注解2:在这里我们计算血条的宽度,GUI.skin.label.Calcsize()这个方法是以默认的皮肤对象Label对象去参数对象的宽高。参数是new GUIContent(blood_Red)意思是拿红色血条的贴图的宽高,它将保存在返回的size中。最后以宽高将血条绘制在屏幕中,我们的血条采取两层。背景是黑色的,前面是红色的,当人物费血时红色血条减少。
注解3: 这里通过字符串来获取它整体的宽度与高度,因为NPC的名称是可变的,所以我们需要动态的获取整体的显示区域。同样是以GUI.skin.label对象去调用CalcSize。
如下图所示,当使用鼠标点击NPC对象时,NPC头顶的血条将开始发生减血。这个例子我使用OnGUI绘制当然大家也可以在Hierarchy 视图中的创建GUI Texture 或者GUI Text对象 来实现,不过原理都是这样的 大家可以试试 哇咔咔。
最后雨松MOMO希望和大家一起进步,一起学习,哇咔咔~
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程序有两点需要注意的地方: 1、当Y轴缩放比例过大时,npcHeight会特别大,后面会导致负值,从而血条在NPC的太上方。1以内没什么明显影响。 2、当背对NPC时,也显示血条。相关代码修改如下: Vector3 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition); if position.z>0
这个程序 有点 问题,在 //根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标 Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition); 这个方法 返回的是一个三维坐标,屏幕坐标也是三维, 而且这个程序有个bug 如果你脚本付给敌人,使显示敌人的血量,但是 当你背对敌人,敌人血量也会显示; 我的解决方法是 将敌人的坐标转化为屏幕3D 坐标,并判断z轴 是否大于0,如果小于零代表敌人不在你的 视野内 不显示敌人血量