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转载 C++——虚继承(4)

C++中虚拟继承的概念为了解决从不同途径继承来的同名的数据成员在内存中有不同的拷贝造成数据不一致问题,将共同基类设置为虚基类。这时从不同的路径继承过来的同名数据成员在内存中就只有一个拷贝,同一个函数名也只有一个映射。这样不仅就解决了二义性问题,也节省了内存,避免了数据不一致的问题。class 派生类名:virtual 继承方式  基类名virtual是关键字,声明该基类为派生类的虚

2016-07-26 00:44:44 463

原创 C++——C++函数调用机制(3)

C++函数调用机制C++函数调用机制:主要通过堆栈调用来实现 栈是一种后进先出的数据结构 就像子弹夹一样 先放进去的子弹在最底层  后放进去的在上层 在扣动扳机的时候 后面放进去的子弹先飞出去c++的函数调用过程主要是要做好调用初始化和善后的处理过程 :步骤:1.分配被调用函数所需的栈空间----代码的执行需要相应空间2.保护调用函数的运行状态和

2016-07-26 00:32:44 721 1

原创 C++——C++内存区域(2)

C++内存区域           C++内存区域分为 代码区 全局数据区 堆区  栈区  文字常量区     1.代码区:各个函数代码块 存放二进制代码      2.全局数据区:存放全局变量和静态变量      3.堆区:存放动态数据(通过new,malloc等手工分配的内存)      4.栈区:局部变量      5.文字常量区:存放常量字符串

2016-07-26 00:15:43 375

原创 C++——C和C++,面向对象三大特性,程序开发过程(1)

1.C和C++C的特点:1.语言灵活,紧凑,32个保留关键字2.可以访问内存地址,进行位操作,便于底层开发3.运行效率高4.可移植性好C的缺点:1.代码重用性差2.很弱类型检查机制,不能于编译时期发现尽可能多问题3.当工程过大时不利于开发和维护基于c的缺点,所以诞生了C++:c++是c的超集,拥有c的优点,同时添加了面向对象编程的

2016-07-26 00:00:05 431

原创 计算机网络——数据链路层(4)

我学习的方向和数据链路层也涉及很少 so...数据链路层使用的信道主要有以下两种类型:1.点对点信道。这种信道使用一对一的点对点通信方式。2.广播信道。这种信道使用一对多的广播通信方式,因此过程比较复杂。广播信道上连接的主机很多,因此必须使用专用的共享信道协议来协调这些主机的数据发(1) 封装成帧(2) 透明传输(3) 差错控制

2016-07-24 23:54:30 471

原创 计算机网络——物理层(3)

我所学习的方向物理层涉及很少 所以只是写一点我了解过的东西物理层主要任务:确定与传输媒体的一些接口的特性1.机械特性2.电气特性3.功能特性4.过程特性n1924 年,奈奎斯特(Nyquist)就推导出了著名的奈氏准则。他给出了在假定的理想条件下,为了避免码间串扰,码元的传输速率的上限值。n如果信道的频带越宽,也就是能够通过的信号高频分量越多,那

2016-07-24 23:51:48 327

原创 计算机网络--三种网络层次模型(2)

1.OSI参考模型2.TCP/IP四层模型3.TCP/IP五层模型(1)物理层(Physical Layer)物理层是OSI参考模型的最低层,它利用传输介质为数据链路层提供物理连接。它主要关心的是通过物理链路从一个节点向另一个节点传送比特流,物理链路可能是铜线、卫星、微波或其他的通讯媒介。它关心的问题有:多少伏电压代表1?多少伏电

2016-07-24 23:50:04 6623

原创 计算机网络——计算机网络概述(1)

1.1计算机网络在信息时代的作用21世纪重要特征:           网络化,信息化,数字化 网络主要指的是“三网”:            电信网络,计算机网络,电视网络 其中发展最快,作用最大的是 计算机网络 什么是计算机网络:   计算机网络是指独立的计算机和周边设备通过通信设备连接起来,在软件和相关协议的支持下实现彼此间资源共享和数据      通

2016-07-24 23:20:31 539

原创 cocos2dx.3.x之重要类分析(5)——Sprite

Sprite可以通过一个图像或一个图像的矩形裁剪部分创建Sprite为了优化Sprite渲染,请遵循以下最佳用法:所有Sprite放入同一个SpriteSheet 所有Sprite使用相同的渲染混合函数(BlendFunc)使得渲染器(Renderer)自动批量处理("batch")Sprite (将会在一次OpenGL调用内绘制完成)为了获得额外5%~10的渲染优化效果,

2016-07-23 15:12:44 704

原创 cocos2dx.3.x之重要类分析(4)——Layer

Layer继承自Node游戏中图层的层叠使用可以让游戏有很好的效果 如背景层 NPC层 等等Layer类是Node类的一个子类,它实现了触屏事件代理(TouchEventsDelegate)协议。 它可以实现Node类的所有功能,并且它还添加了以下这些新功能:它可以接收iPhone触屏事件它可以接收加速度传感器输入 class CC_DLL

2016-07-23 14:57:39 2706

原创 cocos2dx.3.x之重要类分析(3)——Scene

Scene继承自Node类cocos2dx游戏的一切元素都要添加在一个场景上面才能运行 比如 层 精灵 菜单等 而游戏流程中只是在展示一个一个的场景游戏中当然不止一个场景 所以在导演类的管理下 各个场景 轮换运行 但是同一时刻只能运行一个场景3.0的scene类还集成了物理引擎的功能锚点默认在屏幕的中心除开继承自 ref和node的函数以外 

2016-07-23 14:47:26 450

原创 cocos2dx.3.x之重要类分析(2)——Node

Node 继承了RefNode类包含了许多的简单功能 特别是update函数还包含了 设置缩放 设置坐标 设置拉伸 扭曲 获取大小 设置可见 设置Z轴 设置动画 等等 基本上一切关于操作对象自身的函数都是基于Node类还包含了 坐标转换的相关函数节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。 一些常用的节点对象:Scene,La

2016-07-23 14:37:08 483

原创 cocos2dx.3.x之重要类分析(1)——Ref

Refref类是cocos2dx引擎的基类 许多类都继承于它 那么为什么呢? 我们先看看源码class CC_DLL Ref{public:        void retain();    void release();    Ref* autorelease();    unsigned int getReferenceCount() const;

2016-07-23 14:26:27 1850

转载 unity3d中的坐标系

一 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。1. 代码获取的transform.position都是一致的无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一样的。

2016-07-08 16:28:01 661

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