VC制作初始画面

转载 2006年06月25日 10:58:00
1.创建一个SDI或MDI工程。
  2.新建或导入一个ID号为IDB桽PLASH的位图。
  3.从CWnd类派生一个名为CSplashWnd的子类,并添加两个保护成员变量:
  CBitmap m梑itmap;//初始画面位图
  static CSplashWnd c梡SplashWnd;

  //指向初始画面窗口的指针
    c梡SplashWnd为静态成员变量,应在类的实现文件(.cpp)开头说明:
  CSplashWnd CSplashWnd::c梡SplashWnd;
  4.向CSplashWnd类中加入一个静态公有成员函数ShowSplashScreen,此函数
将被主框架窗口调用:
  void CSplashWnd::ShowSplashScreen(CWnd pParentWnd)
  { //此函数传递的参数是主框架窗口
   if(c梡SplashWnd!=NULL) return;
   c梡SplashWnd=new CSplashWnd;

   if(!c梡SplashWnd->Create(pParentWnd))
   //创建初始画面窗口
    delete c梡SplashWnd;
   else
   c梡SplashWnd->UpdateWindow();
   //显示初始画面窗口
  }
  5.编辑ShowSplashScreen函数中调用的Create函数(保护成员函数):
  BOOL CSplashWnd::Create(CWnd pParentWnd){
   if(!m梑itmap.LoadBitmap(IDB桽PLASH))
   //载入位图
   return FALSE;
   BITMAP bm;
   m梑itmap.GetBitmap(&bm);

   return CreateEx(0, AfxRegisterWndClass(0, AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC梂AIT)),NULL, WS桺OPUP | WS?
VISIBLE, 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight,pParentWnd->GetSafeHwnd(), NULL);
  //创建主框架窗口的子窗口
  }
  6. CreateEx将调用OnCreate函数进行窗口的初始化,重载此函数:
  int CSplashWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
  {
   if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct)==-1)
   return -1;

   CenterWindow();
   SetTimer(1,1000,NULL); //时间控制
   return 0;
  }
  7. 显示窗口时发送WM桺AINT消息,所以我们映射此消息:
  void CSplashWnd::OnPaint()
  {
   CPaintDC dc(this);
   CDC dcImage;
   if(!dcImage.CreateCompatibleDC(&dc)) return;
   BITMAP bm;
   m梑itmap.GetBitmap(&bm);
   CBitmap pOldBitmap=dcImage.SelectObject(&m梑itmap);
   dc.BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&dcImage,0,0,SRCCOPY);

   dcImage.SelectObject(pOldBitmap);
  }
  8. 映射WM桾IMER消息,从而在一定时间后销毁窗口:
  void CSplashWnd::OnTimer(UINT nIDEvent)
  {
   DestroyWindow(); //销毁初始画面窗口
   AfxGetMainWnd()->UpdateWindow();
   //刷新主框架窗口
  }
  9. 为防止内存溢出,窗口销毁后要释放CSplashWnd对象,为此,我们重载
虚拟函数PostNcDestroy,此函数在窗口销毁后调用:
  void CSplashWnd::PostNcDestroy()

  {
   delete this;
  }
  10. 最后,为了显示初始画面,我们在主框架窗口的OnCreate函数最后调
用ShowSplashScreen函数,当然别忘了将CSplashWnd的头文件包含进去:
  CSplashWnd::ShowSplashScreen(this);
  以上程序在VC++6.0中调试通过。

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