【unity系统模块开发】
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普通网友
这个作者很懒,什么都没留下…
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【小松教你手游开发】【系统模块开发】根据上一个GameObject坐标生成的tips界面
开发游戏,特别是mmo手游的时候经常需要开发的一个需求是,点击某个装备,在它附近的位置生成一个tips界面,介绍装备功能和各种信息。像上面红色框框里的这个。这个主要的问题是 根据点击的GameObject对应生成这个详情界面时,详情界面位置需要合理摆放(不能显示不到,不能遮挡等)基本的思路是,首先找到GameObject的position,把手机屏幕大概原创 2016-07-19 21:11:06 · 1543 阅读 · 0 评论 -
【unity系统模块开发】自动寻路Navmesh
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,转载 2017-05-10 16:07:24 · 665 阅读 · 0 评论 -
【小松教你手游开发】【系统模块开发】图文混排 (在label中插入表情)
本身ngui是自带图文混排的,这个可以在ngui的Example里找到。但是为什么不能用网上已经说得很清楚,比如雨松momo的http://www.xuanyusong.com/archives/2908最重要的一点就是我们肯定不会选择一个完整的中文字库,动态字体无办法使用ngui的图文混排所以还是需要自己写一个图文混排。首先图文混排的基本逻辑是:1.定义固定字符串格式作为原创 2016-04-27 13:54:15 · 6562 阅读 · 24 评论 -
【unity系统模块开发】Unity5.5.2UI打包AssetBundle
之前已经有几篇文章写打包AssetBundle,但毕竟没有实际在项目中写过都写的比较浅。刚好最近项目更新Unity5.5.2就顺便由我来更新ui打包流程这里就把这次的经验写一下这里还是稍微解释一下打包的基本目的:打包ui就是把你做的界面打包出来成assetbundle包,讲道理你就把每个界面打成bundle包在游戏中你就可以直接加载来用,但是这样子的话你的每个bundle包原创 2017-03-03 12:32:31 · 2401 阅读 · 0 评论 -
【unity系统模块开发】Unity Assetbundle打包笔记
在项目里用Assetbundle是再普通不过,虽然一直没有机会由我来负责打包的开发,不过看着项目的代码也总结一下首先打包分为两部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是从Assetbundle包解包出来成为可用的资源。首先说第一部分 打包所有资源都可以打包,甚至不是资源(一些数据)也可以打包,只要你需要。打包出来的东西都可以直接用,一个字体,一个Texture,原创 2017-02-13 15:22:21 · 1500 阅读 · 0 评论 -
【unity系统模块开发】热更
现在的手游项目如果没个热更新迭代根本跟不上, 特别是像我们项目做mmo的更是需要经常改动代码。而现在的项目一般会选择用lua的方式实现热更新不过我们项目由于历史原因没有使用,用的是另外一种方案在项目里的所有GameObject都不挂脚本(NGUI脚本就通过代码的方式挂上),自己写的脚本都不继承Mono并打成dll,然后通过一个启动脚本去打开这些dll。不过这样就有个问题,ios不能原创 2017-02-20 15:16:29 · 1179 阅读 · 0 评论 -
【unity系统模块开发】unity网络层读写
在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。首先建立tcp连接#using System.Net.Sockets;TcpClient tcpClient = new TcpClient();tcpClient .Begi原创 2017-02-16 14:57:29 · 934 阅读 · 0 评论 -
【unity系统模块开发】跑马灯
游戏中经常会需要一个跑马灯的弹幕效果像这样刚好今天有这个需求就做一个首先还是先讲思路:这个功能比较简单1.首先需要一个UIPanel,UIPanel的Clipping设置为SoftClip,softness的x设置的大一点(大约70)2.每添加一条信息先不着急实例化成Component,而是存放成一个数据类放在一个Queue里3.在upd原创 2016-12-28 15:29:02 · 2879 阅读 · 4 评论 -
【小松教你手游开发】【系统模块开发】做一个3d旋转菜单
在unity做一个3d旋转菜单,像乱斗西游2的这种:暂时有两种方法可以实现:一、当做是2d界面,通过定义几个固定点的坐标、大小、透明度,还有每个点的panel depth大小,把数据存储下来,在手机滑动的过程中计算滑动划过的距离和这个panel大小的比值,乘以两个点之间的距离,获得坐标点移动的距离,通过改变x轴改变位置,同理改变大小和透明度。这个方法我自原创 2016-04-27 14:00:37 · 3873 阅读 · 3 评论 -
【小松教你手游开发】【系统模块开发】u3d c# 写一个通用倒计时器
计时器管理类using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class TimerManager : MonoBehaviour { private static TimerManager m_instance = null; public static TimerManager Instan原创 2015-07-30 10:33:10 · 2939 阅读 · 1 评论 -
【小松教你手游开发】【unity系统模块开发】Unity动画系统项目实战
http://gad.qq.com/college/articledetail/7151122转载 2016-01-18 17:30:12 · 659 阅读 · 0 评论 -
【小松教你手游开发】【系统模块开发】动态可拖动列表DynmicList,ScrollView
虽然这是在2D ToolKit上实现的,但是下面会尽量写的通用一点。所谓的DynamicList,指的是如果有一个Scrollview,里面的item太多。需要实例化很多个item且每帧需要处理每个item的数据。这时候为了减少性能压力会做成一个循环的List,通过最后一个与第一个item的位置交换,只实例化比界面多一个的item来重复写需要的数据。也就是说。有原创 2016-04-27 14:04:13 · 1293 阅读 · 3 评论 -
【小松教你手游开发】【系统模块开发】射线触发按钮
最近在做在一个Scrollview下每个Item要实现长按出现其他效果。在NGUI上可以正常的这么做。但是在2D Toolkit上却有问题。在NGUI上滑动Scrollview其实是通过拖动每一个Item实现拖动效果。而2D Toolkit上是在Scrollview上有一个一大块碰撞体。通过触发这个碰撞体实现拖动。这里的区别就导致了当原创 2016-04-27 14:05:39 · 1355 阅读 · 1 评论 -
【小松教你手游开发】【系统模块开发】ngui做聊天系统
用ngui做聊天系统有个简单的方法是用教程Exampl12里的TextList来做聊天系统。但显然一个UILabel做的聊天系统拓展性不高,并且要做特殊点击事件会变得很麻烦。所以我们还是用一个UIScrollView下挂一个UITable,把UILabel和其他东西封装成一个Prefab一个个加载到UITable来实现。如果不考虑其他因素就是一个简单原创 2016-05-04 10:59:04 · 6013 阅读 · 6 评论 -
【小松教你手游开发】【系统模块开发】父节点下的各个子节点居中摆放
有过有需求需要一个item,两个item,三个item不同情况都要居中只需要在uiscrollview上的resetPosition 设为0.5,调一下resetPosition自动居中~原创 2016-07-13 14:34:08 · 794 阅读 · 0 评论 -
【小松教你手游开发】【系统模块开发】unity 数据储存到本地为二进制文件(聊天记录本地储存)
unity游戏开发中有很多需要把数据储存到本地,官方有好几个方式可以使用,下面简单介绍一下。一、Stream::Write,Stream::WriteLine这个方法是打开数据流就开始写字符串,可以指定长度写,也可以一行一行的写。具体参考http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/19084859和雨松大神的http://www原创 2016-07-16 12:57:08 · 7507 阅读 · 1 评论 -
【面试必读(编程基础)】网络游戏同步方式(帧同步和状态同步)
在做网络游戏的时候首先要做的是选择一种同步方式来使用,网上的文章都是说帧同步与状态同步的选择,但是又经常讲的模糊不清,我大概整理了一下,并且有一种我们现在项目用的网络同步方式状态同步状态同步就有好几个说法,说是同步状态,同步操作等,又找不到一遍文章能清楚的讲一遍什么是状态同步。所以大概总结一下就是,状态同步是通过每个客户端发送自己的操作给服务器,这时客户端不进行任何动作,服务器原创 2017-06-23 21:10:23 · 25875 阅读 · 0 评论