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原创 Actor-Based Programming
http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/ff959205.aspx
2013-06-21 07:44:36 774
转载 ESB 专题 面向消息的EAI组件 .
企业集成有很多种模式,随着技术的发展,实时的、面向消息的企业集成越来越成为主流,面向消息的企业集成的稳定性和兼容性要求其基础件,也就是message系统必须提供足够强壮和可扩展的设计,下面几种是作为面向消息的企业集成的基础件所必须提供的几个关键性组件。 消息集成使得message系统负责转换两个应用之间的数据格式,从而使得应用可以专注于他们需要共享什么数据而不是如何共享它们。 以下
2013-06-19 13:14:59 1138
转载 使用Publish/Subscribe 设计模式达到对象间数据同步
使用Publish/Subscribe设计模式达到对象间数据同步 应用程序经常需要更改和交换数据,必须传送这些更改后数据以达到对象的同步,尤其在多窗口用户界面应用程序中更要求这种数据的同步协调,在这一类应用程序中,潜在的数据更新信息一定要反映到所有被包含的子窗体中。例如一个人员信息管理的应用程序。一次可以打开多个包含一个人名字的窗口,如果你在其中一个窗口中修改并报存了这个人的名字,
2013-06-19 11:55:56 1670
原创 OIT(Order-independent Transparent)顺序无关的透明
1.Alpha-to-coverage(SV_Coverage)2.depth peeling 3.stencil routed k-buffer4.Stencil Routed A-Bufferhttp://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/08/18/2144797.html
2013-06-14 15:49:17 2889
原创 <<面向模式的软件架构>> 看了没?
这本书大概出了五卷了吧,讲了几个领域的常用模式,架构。开拓视野~ Pattern Oriented Software Architecture面向模式的软件架构/面向模式的软件体系结构卷1:模式系统卷2:用于并发和网络化对象模式 卷3:资源管理模式卷4:分布式计算的模式语言 卷5:模式与模式语言
2013-06-14 05:47:45 1184
原创 Future模式
#include "Future.h"#include #include int GetFutureResult() { Sleep(10000); return 10; } int TestFuture() { std::future sFutureResult = std::async(GetFutureResult);
2013-06-13 16:55:51 734
转载 纹理总结
目标一般来说,支持大规模纹理的实现方案应满足如下要求:应支持用一个任意大小纹理的一个小的子集进行全速绘制; 对纹理子集的快速更新与实时绘制可同时进行; 不能导致对场景几何构件的进一步划分或施加其它限制; 加载控制必须是健壮的,并能自动避免在过载情况下的视觉不连续现象; 纹理的表示应当与现有的应用实现无缝集成; 其增加的实现成本相对于现有硬件来说是较小的。 基本思想对于大纹理,由
2013-06-09 11:34:01 631
转载 Light Pre-Pass Renderer
Light Pre-Pass Renderer In June last year I had an idea for a new rendering design. I call it light pre-pass renderer.The idea is to fill up a Z buffer first and also store normals in a render t
2013-06-06 20:55:52 1359
转载 reconstructing-position-from-depth-for-fullscreen-quads
http://mquandt.com/blog/2010/06/reconstructing-position-from-depth-for-fullscreen-quads/Recently I found an issue with an older article of mine that covered this topic, so I pulled it down until I
2013-06-01 21:53:33 709
转载 Reconstructing Position from Linear Depth
Reconstructing position from depth data is important for many real-time rendering algorithms. Screen Space Ambient Occulision (SSAO) and Deferred Shading, for example, both require this technique. Thi
2013-06-01 21:09:24 1547
Horizon-Based Indirect Lighting (HBIL)
2018-08-23
空空如也
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