【shadertoy】海洋球 -- unity中的水面特效shader

shadertoy是一个shader的发布与学习的网站。所有效果都是通过代码实现的,而且全部开放。
shadertoy上的很多炫酷效果令人神往,比如这个seascape,永远是最热门shader的#1.

这里写图片描述
很多人看到这个画面的第一反应都是“这是怎么实现的?”

关于水面的shader模拟已经有很多前人成果。本人怀着对炫酷视觉的憧憬,试图略窥一二,立刻被各种数学公式弄昏了头。好在shadertoy上的代码还是可以啃啃的。于是在unity中依样做了一个海洋球。可惜效果还是差了很多。shader编程实在是一个很看经验、功力的领域,很多参数不知其所以然。

oceanball!

这里写图片描述

shader实现

  • Ray March
    -ray march (待补充。。。)
  • Perlin Noise
    • (待补充。。。)
  • 水面的octave迭代
    • (待补充。。。)
  • normal mapping
    • (待补充。。。)
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Unity水面Shader是一种用于模拟水面效果的着色器。它可以实现浅水和深水颜色变化、水面漂浮物和岸边波纹等效果。以下是两种实现Unity水面Shader的方法: 1. 使用Unity卡通水面Shader[^1]: ```csharp // 在材质上应用Unity卡通水面Shader Shader "Custom/WaterSurface" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _DepthColor ("Depth Color", Color) = (0,0,0,1) _WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1 _WaveStrength ("Wave Strength", Range(0, 1)) = 0.5 _WaveScale ("Wave Scale", Range(0, 10)) = 1 _FoamTexture ("Foam Texture", 2D) = "white" {} _FoamTiling ("Foam Tiling", Range(0, 10)) = 1 _FoamStrength ("Foam Strength", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _FoamTexture; float _FoamTiling; float _FoamStrength; struct Input { float2 uv_Foam; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { // 计算水面颜色 fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; fixed4 depthColor = _DepthColor; // 计算波纹效果 float2 uv_Wave = IN.uv_MainTex * _WaveScale + _Time.y * _WaveSpeed; float wave = sin(uv_Wave.x + uv_Wave.y) * _WaveStrength; c.rgb += wave; // 计算水泡效果 float foam = tex2D(_FoamTexture, IN.uv_Foam * _FoamTiling).r * _FoamStrength; c.rgb += foam; // 应用颜色和透明度 o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 2. 使用Shader Graph实现水面特效[^2]: 在Unity使用Shader Graph可以更直观地创建水面特效。以下是一个简单的Shader Graph示例,实现了水面的波纹效果: - 创建一个新的Shader Graph材质。 - 添加一个Texture2D节点,用于水面的纹理。 - 添加一个Time节点,用于控制波纹的移动。 - 添加一个Sine波形节点,将Time节点连接到Sine节点的输入。 - 将纹理节点和Sine节点连接到PBR Master节点的Albedo输入。 - 将PBR Master节点连接到Master节点的Surface输入。 - 将Master节点连接到材质Shader输入。 这样就可以在Unity实现水面的波纹效果了。

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