Command--------行为型设计模式之二

例子:

class Pay
{
public:
 virtual float CalculatePay()= 0;
};
class Commissioned:public Pay
{
public:
 Commissioned(float fbasepay,float fcommission):_basePay(fbasepay),_commissionRate(fcommission)
 {
 }
 float CalculatePay()
 {
  return _basePay*_commissionRate;
 }
private:
 float _basePay;
 float _commissionRate;
};
class Salaried:public Pay
{
public:
 Salaried(float fmonthlypay):_fmonthlypay(fmonthlypay)
 {
 }
 float CalculatePay()
 {
  return _fmonthlypay;
 }
private:
 float _fmonthlypay;
};
class Hourly:public Pay
{
public:
 Hourly(float fhourlyrate):_fhourlyrate(fhourlyrate)
 {
 }
 float CalculatePay()
 {
  return _fhourlyrate;
 }
private:
 float _fhourlyrate;
};

class Employee
{
public:
 Employee(int iid,CString strname):_iId(iid),_strName(strname),_pay(NULL)
 {
 }
 //set the type of pay
 void SetPayType(counst Pay* pPay)
 {
  if(_pay)
   delete _pay;
  if(pPay)
   _pay = pPay;
 }
 float GetPay()
 {
  return _pay->CalculatePay();
 }
private:
 CString _strName;
 int _iId;
 Pay* _pay;
}

void main()
{
 Vector<Employee> vect;
 Employee e1(1,"e1");
 e1.SetPayType (new Salaried(50));
 vect.push_back(e1);

 Employee e2(2,"e2");
 e2.SetPayType (new Commissioned(50,0.8));
 vect.push_back(e2);

 Employee e3(3,"e3");
 e3.SetPayType (new Hourly(4));
 vect.push_back(e3);

 float fTotal = 0;
 for(int i = 0;i< vect.size();i++)
 {
  fTotal += ((Emplyee)vect[i]).GetPay();
 }
}

调用者基本只和接口打交道,不和具体实现交互,这也体现了一个原则,面向接口编程,这样,以后增加第四个工资类型时,就不必修改调用者main中的代码了.

使用Command模式的一个好理由还因为它能实现Undo功能.每个具体命令都可以记住它刚刚执行的动作,并且在需要时恢复.

undo的代码等等再加!


 

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