cocos2dx-lua中如何使用自定义类以及tolua++的使用

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网--Cocos2Dev.com,谢谢!

原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=405





使用cocos2dx-lua开发,免不了自己定义类,但是如何使用自定义的类的?


先了解下lua如何调用c++的:

lua脚本代码->通过coocs2dx中间解析层代码->将其转换并调用cocos2dx c++的前端代码

coocs2dx中间解析层代码都在libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp 这个文件中,想了解的可以自己去看下这个文件。


也就是说,你自己定义了一个类,lua能够调用你自己定义的类,你的自定义类就必须在LuaCocos2d.cpp这个中间解析文件中申明。


看了LuaCocos2d.cpp这个文件,可能有的同学都晕了,不知道怎么在LuaCocos2d.cpp中申明自己的定义的类。不过,不用担心,cocos2dx已经提供了tolua++这个工具自动编译生成新的LuaCocos2d.cpp文件。


下面开始进入正题。

一、创建一个coocs2dx-lua 的Demo工程,然后在class中自己定义个类。

SNSprite.h

//
//  SNSprite.h
//  LuaDemo
//
//  Created by LiuYanghui on 13-4-8.
//
//

#ifndef __LuaDemo__SNSprite__
#define __LuaDemo__SNSprite__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class  SNSprite : public CCSprite{
public:
    static SNSprite* create(const char* name);
    
private:
    void initData();
};

#endif /* defined(__LuaDemo__SNSprite__) */


SNSprite.cpp

//
//  SNSprite.cpp
//  LuaDemo
//
//  Created by LiuYanghui on 13-4-8.
//
//

#include "SNSprite.h"

SNSprite* SNSprite::create(const char* name){
    SNSprite* sprite = new SNSprite();
    if(sprite && sprite->initWithFile(name)){
        sprite->initData();
        sprite->autorelease();
        return sprite;
    }
    CC_SAFE_DELETE(sprite);
    return NULL;
}

void SNSprite::initData(){
    CCActionInterval* action = CCSequence::createWithTwoActions(CCMoveTo::create(1.0, ccp(300,300)),
                                                                CCMoveTo::create(1.0, ccp(100,100))
                                                                );
    this->runAction(CCRepeatForever::create(action));
}

上面是我定义个一个类,很简单的功能。


二、使用tolua++将自定义的类添加的LuaCocos2d.cpp文件中。

tolua++工具在/tools/tolua++/目录下。

1、编写pkg文件

首先我们看下里面会发现有很多pkg文件,所以先为自定义的类编写pkg文件,文件的编写规则在README中,我简单说下编写规则:

Writing .pkg files
    1) enum keeps the same  //枚举类型保留不变
    2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites  //删除cc_dll的类定义,改用多继承
    3) remove inline keyword for declaration and implementation  //删除内联关键字声明和实现
    4) remove public protect and private //删除访问限定词
    5) remove the decalration of class member variable  //删除成员变量
    6) keep static keyword  //保留静态关键词
    7) remove memeber functions that declared as private or protected //非public的函数都删除

以上是pkg文件的编写规则。

下面编写自定义文件的pkg文件。纯文本,后缀改成pkg

SNSprite.pkg

class  SNSprite : public CCSprite{
    static SNSprite* create(const char* name);
};

注意对比之前的头文件声明,可以进一步了解pkg文件的编写规则。将编写好的pkg文件放在tolua++中,和所有的pkg文件放在一起。


2、在Cocos2d.pkg文件中注册添加的pkg文件

用文本编辑器打开Cocos2d.pkg文件,在最后一行加入我们的注册声明:

$pfile "SNSprite.pkg"


3、配置build.sh编译脚本

在tolua++文件夹里面有个tolua++.Mac.zip,解压得到mac版的tolua++

打开build.sh文件,修改成下面的:

#!/bin/bash
#
# Invoked build.xml, overriding the lolua++ property


SCRIPT_DIR=$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd)
TOLUA=/APP/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/tools/tolua++/tolua++
if [ -z "${TOLUA}" ]; then
    TOLUA=`which tolua++5.1`
fi


if [ -z "${TOLUA}" ]; then
    echo "Unable to find tolua++ (or tolua++5.1) in your PATH."
    exit 1
fi


cd ${SCRIPT_DIR}
${TOLUA} -L basic.lua -o /Users/liuyanghui/Desktop/LuaDemo/LuaDemo/libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg


两个地方注意修改:

a、TOLUA=/APP/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/tools/tolua++/tolua++  这个是你的mac版tolua++的地址,请修改成你自己的。

b、${TOLUA} -L basic.lua -o /Users/liuyanghui/Desktop/LuaDemo/LuaDemo/libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg  

参数-o 后面的 /Users/liuyanghui/Desktop/LuaDemo/LuaDemo/libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp 是生成新的LuaCocos2d.cpp的存放路径,请修改成你自己的。


4、执行编译脚本,生成LuaCocos2d.cpp文件

终端cd到build.sh目录。执行:

./build.sh

执行后之后,在你定义的输出目录就生成了新的LuaCocos2d.cpp文件。我们自己定义的类也添加进去了。


三、在lua中调用自定义类

在刚才新的cocos2dx-lua的Demo工程中,在hello.lua文件中添加调用自定义类的函数:

local function createSunnyLayer()
        local layerSunny = CCLayer:create()
 
        local labTips = CCLabelTTF:create("这个icon图标就是使用的自定义类", "Arial", 18)
        labTips:setPosition(ccp(240,280))
        layerSunny:addChild(labTips)
 
        local sp  = SNSprite:create("Icon.png")
        sp:setPosition(ccp(100,100))
        layerSunny:addChild(sp)
 
        return layerSunny
    end
    -- play background music, preload effec t

添加到scene中:

-- run
    local sceneGame = CCScene:create() -- 创建场景
    --sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景
    --sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景
    sceneGame:addChild(createSunnyLayer())
    CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)

OK,xcode编译运行,就看到效果了。









  • 1
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值