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Unity Shader!!!

Unity shader的学习笔记,记录shader之路上的点点滴滴

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20篇博文
  • Unity Shader-非主流纹理采样研究(流光,溶解,隐身效果)

    简介 今天来研究几个效果,最近比较忙,所以来研究几个比较简单的效果。不过也是游戏中常用的一些效果,流光效果,按照方向的溶解效果。其实这几个效果主要运用的就是世界空间采样的一个技术。不多说,下面进入...

    2017-08-11 09:56
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  • Unity Shader-遮挡处理(X-Ray,遮挡描边,遮挡半透,遮挡溶解)

    游戏中处理遮挡的几种常用的方法,遮挡溶解,遮挡描边,遮挡半透,X光效果。

    2017-07-26 01:38
    1414
  • Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)

    Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear...

    2017-06-07 01:25
    2392
  • Unity Shader-死亡溶解效果

    简介 赶脚每个学习shader的,都得过死亡溶解这一关....毕竟这个效果灰常常用。今天,我也来研究一下死亡溶解效果的实现。 溶解效果实现

    2017-05-22 00:21
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  • Unity Shader-后处理:时空扭曲效果

    简介 最近刚刚通关《耻辱2》,在有一关的时候,竟然送给我了一个能够穿越时空的“神器”,有了这货,就可以一下子传送到过去或者回到现在。在使用这个道具的时候,会有一个屏幕扭曲的穿越的效果,感觉效果不错...

    2017-05-12 01:48
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  • Unity Shader-热空气扭曲效果

    简介 千等万等终于等到了《耻辱2》打折,本以为可以爽一发了,然而各种出问题,先是steam下载速度奇慢无比,下了三天晚上好不容易下完的游戏,第一次打开给弹了个3D11CreateDeviceAnd...

    2017-05-03 23:19
    2797
  • Unity Shader-法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

    简介 法线贴图技术至今一直是游戏增强画面效果的利器之一。随着移动设备的性能越来越好,曾经的在PC平台的各种高级技术在移动平台也都开始大规模使用了。最近印象最深刻的就是《镇魔曲》,场景地形全部都加了...

    2017-03-15 01:19
    1494
  • Unity Shader-后处理:径向模糊效果

    简介 游戏都追求画面感,个人感觉后处理是最能表现画面感的方法之一(虽然比较费)。之前玩了一阵子模糊效果,今天再来看一个模糊效果,径向模糊。这种效果对于画面感的提升非常有帮助,尤其是在快速运动突然加...

    2017-02-24 23:21
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  • Unity Shader-描边效果

    简介 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般在选中物体或者NPC的时候,被选中的对象就会显示描边效果。比如最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,在现在的网游里面画面仍然算很好的。 还...

    2017-01-15 16:00
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  • Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

    简介 我们在写shader的时候经常会接触几个shader中的状态设置,今天来研究其中的三个状态的设置,Render Queue(渲染队列),ZTest(深度测试),ZWrite(写入深度)。这三...

    2017-01-02 01:16
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  • Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理

    简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的...

    2016-12-20 23:53
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  • Unity Shader-边缘光(RimLight)效果

    简介 写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处...

    2016-12-11 17:04
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  • Unity Shader-Phong光照模型与Specular

    简介 学完了兰伯特光照模型,再来学习一个更加高级一点的光照模型-Phong光照模型。兰伯特光照模型中主要就是漫反射,而实际上,光除了漫反射,还有镜面反射。一些金属类型的材质,往往表现出一种高光效果...

    2016-12-09 13:34
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  • Unity Shader-兰伯特光照模型与Diffuse Shader

    一.简介 学了一段时间shader,然而一直在玩后处理,现在终于下定决心钻研一下真正的带光照的shader。从Diffuse到Specular,到Bump等等。一个游戏的画面好坏,很大程度上取决于...

    2016-12-01 13:02
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  • Unity Shader-后处理:屏幕水波效果

    一.简介 最近在打黑魂,被虐得死去活来,每次都是想砸电脑的节奏,然而还是忍不住想玩,唉。在被虐了千百遍之后,我发现写代码比玩游戏爽....下面步入正题,黑魂的传送技能之前会播放一个帅帅的屏幕特效-屏幕...

    2016-11-03 10:13
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  • Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光

    一.简介 今天来学习一下Bloom效果,中文一般叫做全屏泛光效果,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。 http:...

    2016-10-30 20:35
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  • Unity Shader-后处理:景深

    一.简介 景深一直是我最喜欢的效果之一,最早接触CE3的时候,发现CE引擎默认就支持景深的效果,当时感觉这个效果特别酷炫,如今投身于Unity的怀抱中,准备用Unity实现以下传说中的景深效果。 所谓...

    2016-10-21 00:33
    4173
  • Unity Shader-后处理:高斯模糊

    一.简介 上一篇文章学习了模糊的原理以及基本的模糊实现,对于清晰和模糊这个定义感觉还是比较说明问题,这里再贴出一下:“清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么...

    2016-10-14 01:07
    2229
  • Unity Shader-后处理:简单均值模糊

    今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果。屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深,运动模糊等等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,...

    2016-09-29 01:53
    2909
  • Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

    好久没坚持写blog了,是时候开始撸一波新博文了!学习Unity有一段时间了,关于Shader的书也看了几本《Unity Shader入门精要》,《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解》...

    2016-09-11 22:49
    9228

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