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《About Face 4 交互设计精髓》读后感及笔记

《About Face 4 交互设计精髓》读后感及笔记

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23篇博文
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》1

    第一部分 目标导向设计构成,如何建设设计团队,如何把设计团队融入到项目团队。 第二部分 高级交互设计原则 第三部分 底层和针对移动,桌面,网页,其他平台的交互设计原则和术语 1,数...

    2016-08-02 11:15
    338
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》2

    数字产品设计糟糕的原因有二 一,无视产品的最终用户 二,实现模型和心理模型,目标没击中靶心。 还有别的原因不想抄书,也不想在这里多说,因为上面的第二点让我更感兴趣 实现模型: 描述了...

    2016-08-13 18:07
    220
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》3

    定量研究,定性研究 访谈      人种学访谈      借人类学中的一个术语,意味着系统深入地研究人类文化。 早期访谈      探索性质,从用户角度收集领域知识 中期访谈  ...

    2016-08-13 19:34
    194
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》4

    第三章 为用户建模:人物模型和目标 建模 model 模型通过有效的抽象来代表复杂的现象。 好的模型强调所代表结构的显著特色关系,弱化不太重要的细枝末节。 人物模型有效的原因:就是用户的化身。...

    2016-08-13 20:41
    146
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》5

    第4章 设立愿景 场景和设计需求 就是通过前面的工作来制订设计方案 基于场景的设计 基于人物模型的场景 三类场景 设计需求不是特性 设计需求不是规格说明 设计需求是战略性的 设...

    2016-08-13 22:10
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  • 读《About Face 4 交互设计精髓》6

    第5章 设计产品 框架和提炼 创建设计框架      底层组织原则,屏幕上功能元素的排列,工作流程,产品交互,传递信息的视觉和形式语言,功能性和平牌识别等。      绝对不要向涉众展现你不...

    2016-08-14 21:04
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  • 读《About Face 4 交互设计精髓》7

    第 6 章 创造型团队合作 原则,类型,过程,实践(本章讲) 小而专注的团队 共同思考更好 作者说团队合作,不是互相迁就,就是太过固执地坚持。 举个例子,几人的小团队,大多数人认为不...

    2016-08-14 21:29
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  • 读《About Face 4 交互设计精髓》8

    第2部分 第7章 良好产品行为的基础 合乎伦理(有用,贴心) 不造成伤害改善人类环境 制造,运输,使用和能源消耗,回收,设备 目标明确(有用,可用) 帮...

    2016-08-15 14:17
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  • 读《About Face 4 交互设计精髓》9

    第8章 数字产品的礼仪 人来思考,计算机来干活 设计体贴的软件 软件应该像人一样体贴关心用户喜欢恭顺的乐于助人的具有常识判断力预见需求尽责的不会因为自己的问题增加你的负担会及时通知我...

    2016-08-15 14:18
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  • 读《About Face 4 交互设计精髓》10

    第9章 平台和姿态 在交互设计师完成工作后再做出平台选择,结果更有效。 产品姿态      桌面软件的           独占姿态                锁定中级用户      ...

    2016-08-23 22:24
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  • 读《About Face 4 交互设计精髓》11

    第 10 章 为中级用户优化设计 中级用户是大多数 用户只有获得充分的回报,才会付出相应的努力。      渐近式展开是一种格外有用的设计模式。 为三层用户设计 设计目标: 迅...

    2016-08-24 18:49
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  • 读《About Face 4 交互设计精髓》12

    第11章 编配与流 保持用户的 生产力更高,更有效,更投入,有正确的心态,是人类心理工程学 当人们全身心地投入在某个活动中时,会对周边干扰视而不见。这种状态被称为“流”。 一种深层,几近...

    2016-08-25 10:03
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  • 读《About Face 4 交互设计精髓》13

    第 12 章 减少工作 消除负担 用户与数字产品交互时执行 4 类工作 认知工作:理解产品的行为,文本及组织结构 记忆工作:回忆产品的行为,命令,密码,名称和数据对象与控件位置,及对象之间的其他关系。...

    2016-08-26 10:08
    163
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》14

    第 13 章 隐喻 习惯用法及能供性 拟物设计,以为把现实元素导入设计方便用户学习。 IOS 7 后,后隐喻设计, 界面范式 实现中心范式界面隐喻范式界面习惯用法范式界面 创建习...

    2016-08-27 18:47
    240
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》15

    第 14 章 重新思考数据输入,存储与检索 重新思考数据输入 数据完整 vs 数据免疫 绝不让被污染、不干净的数据进入程序中。保证数据的完整性。 用户输入 addsadf 而不是 9.35...

    2016-08-28 12:48
    193
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》16

    第 15 章 防止错误 通知决定 错误信息 责备用户犯错误,已经开始消失了。 允许用户进行撤消操作 在用户进行操作之前预先看到结果。 富视觉非模态反馈 听觉反...

    2016-08-29 10:05
    286
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》17

    第 16 章 为不同的需求而设计 满足一些广为人知的需求所需的策略: 易学性(learnability),帮助 (help),可定制性 (customizability),本地化 (localizat...

    2016-08-30 00:18
    147
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》18

    第17章 整合视觉设计 视觉艺术与视觉设计 视觉界面设计元素 情景 形状 大小 颜色      色值      色调      饱和度      HSV 结合 方向 纹理 ...

    2016-08-31 06:05
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  • 读《About Face 4 交互设计精髓》19

    第 3 部分 交互细节 第 18 章 为桌面应用而设计 当代桌面应用的界面都源自施乐(Xerox)的 alto 。它是 1973 年施乐公司的 Palo Alto 研究中心开发出来的一个实...

    2016-09-01 09:33
    214
  • 读《About Face 4 交互设计精髓》20

    第 19 章 为移动设备和其他设备而设计 剖析移动应用 设备外形大小 手持应用 平板应用 小平板应用 关于移动导航,内容,控制的习惯用法 浏览控件 导航和工具栏抽屉 轻拍显示...

    2016-09-02 10:37
    245

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