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DirectX11学习记录

零基础学习DX11游戏引擎,DX11的入门书籍学习笔记。

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35篇博文
  • Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 1~3章

    Direct3D使用所谓的左手坐标系(left-handed coordinate system)。假如你把左手手指指向x轴正方向,然后朝y轴正方向弯曲四指,大拇指就会指向z轴正方向。图1.5展示了左...

    2017-02-16 15:31
    572
  • Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 4.1 初识Direct3D

    概述Direct3D是一种底层绘图API(application programming interface,应用程序接口),它可以让我们可以通过3D硬件加速绘制3D世界。从本质上讲,Direct3D...

    2017-02-16 16:26
    198
  • Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 4.2Direct3D进行初始化

    我们将Direct3D的初始化过程分为如下几个步骤:1.使用D3D11CreateDevice方法创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext。 2.使用ID3D11Devic...

    2017-02-16 17:21
    1069
  • Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 4.3 计时和动画

    要正确实现动画效果,我们就必须记录时间,尤其是要精确测量动画帧之间的时间间隔。当帧速率高时,帧之间的时间间隔就会很短;所以,我们需要一个高精确度计时器。性能计时器我们使用性能计时器(或性能计数器)来实...

    2017-02-16 18:03
    794
  • Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 4.4 演示程序框架

    4.4.1 D3DApp 4.4.2 非框架方法 4.4.3 框架方法 4.4.4 帧的统计数值 4.4.5 消息处理函数 4.4.6 全屏模式 4.4.7 初始化Direct3D演示程序 本书中的演...

    2017-02-17 13:51
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  • Direct3D11学习环境搭建

    参考链接成功地创建了一个空的Win32项目。但是要能创建DirectX项目示例,我们还需要做一些事情。链接DirectX库文件1.编译Effect库 Effect框架是微软额外提供的一个程序框架,用...

    2017-02-17 15:15
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  • 关于WIN10 VS2015下调试DirectX11 DEMO错误的解决方案

    http://www.d3dcoder.net/Data/Book4/d3d11Win10.htm

    2017-02-25 15:43
    316
  • 摸爬滚打DirectX11_day_11——三维天空

    在计算机的三维世界中,三维天空的绘制肯定不可能像现实生活中的天空一样,这种天空就类似于一个足够大的容器,这个容器足以罩住我们的视线,可以是一个立方体,也可以是一个半球,甚至是一个足够大的平面。三维天空...

    2017-02-04 19:15
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  • 摸爬滚打DirectX11_day_11——三维粒子系统

    粒子系统广泛应用于计算机中各种模糊景物的模拟,包括火焰,爆炸,烟雾,水流,火花,落叶,云雾雪,尘,流行等等抽象视觉效果。这些物体模型很难再计算机中用具体的形状和大小来描述。粒子几何特征十分简单,可以用...

    2017-02-04 19:24
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  • 摸爬滚打DirectX11_day10——游戏摄像机

    摄像机类的设计右分量,上分量,观察分量和位置分量,可以确定一个摄像机相对于世界坐标系的位置和朝向。(这几个分量都是用向量表示的,实际上来说是为摄像机定义了一个局部坐标系)左分量,上分量和观察分量定义了...

    2017-01-29 12:57
    161
  • 摸爬滚打DirectX11_day10——三维地形的构建

    以上三幅图概括了三微地形模拟的大体走向与思路。图1描绘的是在同一平面上的三角形网格组成的一个大的矩形区域。显然他是一个二维的平面,图中的每一个顶点都可以用一个二维的坐标(x,y)来唯一表示。图2我们为...

    2017-01-31 12:25
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  • 摸爬滚打DirectX11_day_09——模板技术

    模板缓存是一个专门用于制作特效的离屏缓存。模板缓存可以用于实现镜面特效。模板测试对于特效的绘制需要精确到每个像素。先对娴熟进行检查,最后得出是否需要绘制的结论,从而实现特效。模板测试就是这个检查的过程...

    2017-01-17 18:48
    112
  • 摸爬滚打DirectX11_day08——深度测试与Z缓存(深度缓存)

    微软提供了深度缓存(Z缓存)配套着深度测试技术,来实现物体之间相互的遮挡关系。深度测试类似于一口井,每个物体都被赋予了一个深度值,深度越深的物体离井口越远,深度越浅,离井口就越近。深度浅的物体会把深度...

    2016-12-22 19:22
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  • 摸爬滚打DirectX11_day08——Alpha混合技术

    Alpha通道是计算机中存储一张图片的透明和半透明度信息的通道。它是一个8位的灰度通道,用256级灰度来记录图像中的透明度信息,第一透明、不透明和半透明区域,黑表示全透明,白表示不透明,灰度表示半透明...

    2016-12-22 18:46
    411
  • 摸爬滚打DirectX11_day08——.X文件的导入

    .X文件是微软定义的3D模式文件格式,可以由3DMAX和MAYA生成的.obj,.max,.mb通过插件转换得到。在DirecX中,通过网络模型接口ID3DXMESH载入.X文件。这个接口实际上是三维...

    2016-12-22 17:16
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  • 摸爬滚打DirectX11_day08——纹理映射

    纹理映射其实就是将创建好的3D模型用2D图像贴图,从而实现更好的显示效果,使三维模型更加逼真。纹理绘制是三维渲染中的中流砥柱。为了提高纹理贴图的效率,通常使用2的N次方(128*128,256*256...

    2016-12-19 17:35
    143
  • 摸爬滚打DirectX11_day07——DirectInput接口

    在普通的Windows程序中,用户通过键盘或者鼠标输入的消息并不是通过应用程序直接处理的,二十通过Windows的消息机制转发Windows操作系统对这些消息进行响应后,通过回调应用程序的窗口过程函数...

    2016-12-18 14:14
    432
  • 摸爬滚打DirectX11_day06——材质与顶点法线

    材质对于光照计算来说,光照和材质两者缺一不可,物体表面的材质属性决定了它能反射什么颜色的光线以及反射多少光线。顶点法线使用光照绘制3D场景时,计算物体顶点的颜色值除了需要知道光源和物体的材质信息外,好...

    2016-12-16 22:46
    149
  • 摸爬滚打DirectX11_day06——光照模型与光源类型

    在Direct3D中巧妙的运用光照可以增强3D场景的真实感。光照模型1.环境光 环境光没有位置或者方向上的特征,只有一个颜色亮度值,并且不会衰减,所以在所有方向和所有物体表面上投射的环境光的数量是恒...

    2016-12-16 22:34
    393
  • 摸爬滚打DirectX11_day05——三维世界中的四大变换

    四大变换: 世界变换 在指定位置绘制图形 取景变换 从不同视角观察图形 投影变换 较劲较远的图形在同一个平面显示可以呈现出近大远小的效果 视口变换 控制显示图形的窗口大小,比例以及深度 前三个变...

    2016-12-14 13:52
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