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UnrealEngine4

- 关于ue的实践

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59篇博文
  • ue4-读写配置文件

    读写 .ini 配置文件,(暂时只测了Windows)这里已 Game.ini 为例, 其他配置的读写看这里 CoreGlobals.h,替换下面的 GGameIni 参数即可,这些字符串保存的是对应...

    2017-02-28 14:32
    1101
  • ue4-资源加载和实例化类

    加载资源,然后实例化对象 资源加载,并实例化 构造中加载蓝图或c++类加载并实例化一个蓝图类 static ConstructorHelpers::FObjectFinder DecalMate...

    2017-02-27 15:25
    728
  • ue4-添加宏定义macro

    在 c++ 编码中添加自定义宏或者引擎的宏 错误姿势:ue4项目的vs工程中,不用像平常那样添加预处理的宏,添加了也是无效的 正确姿势:在项目的模块编译文件 MyTest.Build.cs 中添加...

    2017-02-25 16:04
    578
  • ue4-笔记(持续更新ing...)

    学习ue4的一些笔记记录 之前也有写过点,这里做个汇总,顺便补上漏记得东东,持续更新…… 这里以 MyTest 项目名说明。视频教程集合 官方编码标准 包含头文件的一些规则 配置默认的Ga...

    2017-02-25 15:04
    1093
  • ue4-UDecalComponent组件,紧贴Mesh的材质

    在4.11版本后的 TopDown 模板中,多了个紧跟光标移动的一个图案,会贴在不同凹凸面的Mesh中,就是使用了一个新增的组件 UDecalComponent 直接看 TopDown 模板中使用 c...

    2017-02-25 14:44
    465
  • ue4-JsonQuery Plugin json插件

    json 的打包和解包 插件源码:https://github.com/marynate/JSONQuery_UE4 里面只是对引擎内的 json 和 http 做了一点封装,然后导出借口给蓝...

    2017-02-17 14:42
    620
  • ue4-Multiplayer Lobby Blueprint教程

    多玩家加入房间,然后一起游戏。(这里使用的是蓝图,理解蓝图后在看c++部分会更好点,c++部分可以参照官网实例 ShooterGame, FPS 游戏,类似 CS) 流程 Client A 创建一个房...

    2017-02-14 10:46
    348
  • ue4-Network相关-组件及数据同步

    UActorComponent 及 Non-UActorComponent 同步 Non-UActorComponent同步 可以理解为继承 UObject 的类,用来装数据的同时又需要暴露给蓝图...

    2017-01-29 06:25
    1046
  • ue4-Network相关-Client和Server的区分

    判断当前是在Client or Server执行方法,敏感信息应放在服务端计算,而客户端只做展示 区分当前运行的是客户端还是服务器 蓝图中,有个 SwitchHasAuthority 宏: FORC...

    2017-01-28 15:05
    729
  • ue4-Network相关-rpc调用

    蓝图 or c++ 的 rpc调用 Rpc调用 Run On Server(蓝图)蓝图中如果指定这个方法为 Run On Server,那么只会在服务端执行,客户端不会执行,比如spawn一个粒子特效...

    2017-01-28 15:04
    652
  • ue4-Network相关-变量同步

    蓝图 or c++ 的 变量同步 变量同步 蓝图中同步:选择变量属性 Replication 为 Replicated,有三个可选值None:默认值,不会同步给服务端 Replicated:同步给服务...

    2017-01-28 15:03
    688
  • ue4-Network相关-总览

    client-server 模式记录,和unity的unet相似 Rpc调用 Run On Server(蓝图)蓝图中如果指定这个方法为 Run On Server,那么只会在服务端执行,客户端不会执...

    2017-01-26 01:25
    383
  • ue4-定时器

    c++ 和 蓝图 中定时器的使用 之前有写过c++的,现在用 markdown 整理下c++和蓝图的 蓝图中的使用 开始,可以通过 事件 或 事件名、方法名 两个api起定时器 暂停 唤醒 停止...

    2017-01-26 16:14
    835
  • ue4-骨骼动画相关(换装、重定向、曲线、变形)

    骨骼动画相关 Skeleton编辑器相关设置 骨骼编辑器中取消显示每个骨骼的坐标轴 Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None -> 显示...

    2017-01-20 14:23
    1766
  • ue4-摄像机动画Matinee(多图慎入)

    利用摄像机做一些镜头特效之类的 1. 首先创建一个Matinee 创建 打开编辑区域 2. 创建摄像机 创建 为摄像机创建动画,先选中一个摄像机 3. 设置播放指定的摄像机动画:1关卡蓝图指定播放的m...

    2017-01-20 14:19
    2457
  • ue4-UMG和HUD绘制UI

    编辑器中编辑UI并使用 1. 控件蓝图 新建控件蓝图 双击进入编辑 为控件创建animation 触发动画逻辑定义 2. 编辑游戏中HUD的事件逻辑 UI设计 UI中控件的逻辑 函数GetTimer...

    2017-01-20 14:15
    2032
  • ue4-HUD绘制UI(C++)

    HUD绘制UI,其他绘制相关的接口看源码就可以使用了创建继承自AHUD的c++类-AMyHUD,构造函数中加载一些资源MyHUD.hUCLASS() class MYQWE_API AMyHUD : ...

    2017-01-20 14:14
    909
  • ue4-混合动画及动画状态机

    混合几种动画,通过参数过渡,如 Idle -> Walk -> Run 动画状态机及动画切换 1. 一维混合 创建一个一维过渡的混合动画 Blend Space 1D 选择对应的骨骼 编辑 ...

    2017-01-20 14:11
    1389
  • ue4-自定义关卡类

    继承关卡基类 ALevelScriptActor 去扩展,蓝图继承自己的自定义关卡类MyLevel.h #pragma once #include "MyLevel.generated.h" UCLA...

    2017-01-20 14:09
    313
  • ue4-多线程使用

    主线程异步或多线程异步的使用 在GameThread线程之外的其他线程中,不允许做一下事情 不要 spawning / modifying / deleting UObjects / AActors ...

    2017-01-16 15:42
    1475

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