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Unity3D

- 关于u3d的实践

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39篇博文
  • unity-部署CacheServer

    官网文档:https://docs.unity3d.com/Manual/CacheServer.html? 用来缓存不同平台资源,否则每当切换不同平台打包资源时会耗费很多时间。一般用于 打包机...

    2017-05-29 14:34
    630
  • Xcode_自动构建ipa包

    XCode 自动打包命令 这里我使用的是Xcode8.3 参考资料:http://www.jianshu.com/p/3f43370437d2 获取证书 貌似xcode7.0以...

    2017-05-23 21:12
    459
  • unity-Profiler调试Android的正确姿势

    使用 unity 自带的 Profiler 调试 打出来的 Android 包 这里使用 夜神模拟器 作为安卓设备,当然你也可以用真机 1. 前置条件 安卓的相关环境java、ant、sdk、n...

    2017-04-13 18:58
    734
  • unity-AssetBundle资源冗余检测

    最近搞了下 unity 的 AssetBundle(以下简称 AB) 资源冗余检测,并导出一个md文件列出冗余的资源及其被打入进哪几个AB中,方便排除冗余 思路 科普下AB资源冗余,当然这里并不...

    2017-03-23 14:49
    475
  • unity-实时调试某个lua类的方法

    一般情况下,修改lua后都要重新启动unity编辑器才有效。如果只是调试某几个方法时,修改后又要重启也是有点蛋疼 辣么这时候以下方法就有效了。 这个是给QC做个rpc上行测试时,发现也可以这...

    2016-12-21 10:05
    903
  • unity-添加编译宏及设置

    编译宏设置 官网文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html 之前打了个Android包后,宏不起作...

    2016-12-15 15:01
    1839
  • 查看Android下某个进程打开了那些个文件(为了查unity打出的Android包)

    做这个是为了查看unity打出的Android包在运行是都打开了什么文件 1. 将Android Studio连接到 夜神模拟器中 用命令行cd到模拟器目录 F:\yeshen_sim...

    2016-12-06 20:17
    355
  • unity-luaFramewrok中lua错误信息的捕获

    现有的lua报错有显示 方法调用堆栈,类似 debug.traceback,可能我们有其他需求,要求对错误日志进行收集,然后上传到自己的日志平台,如 sentry 这就要求我们自定义一个错误处理...

    2016-12-05 17:41
    850
  • unity-导出插件的dll类库

    像 Behavior Designer 那样,把插件的核心代码导出成 dll,然后给别人使用 插件用 c# 写,就不需要像 c/c++ 那样担心跨平台问题,直接导出 dll 给编辑器用就行了 ...

    2016-10-22 11:47
    643
  • unity-Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd)

    Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd).pdf 传送门:http://download.csdn.net/detail/yangxuan0261/965...

    2016-10-20 15:29
    528
  • unity-PoolManager 预制件管理插件

    插件版本 PoolManager v5.8.1 预制件Prefab 管理池 里面的核心代码就三个文件,也相对比简单。不好一点就是很多代码(多个类)挤在一个文件中。 使用也很简单,直接创建个空对象...

    2016-10-20 14:56
    703
  • unity-使用 Camera 和 Render Texture 制作小地图

    使用 Render Texture 和 Camera 制作小地图(MinMap) 效果图 思路: 增加一个 摄像机A(Camera),将 摄像机A 所看到的画面 绘制在一张 贴图B(Render T...

    2016-10-17 15:37
    1139
  • unity-Navigation寻路-寻路区域和代价 Navigation Areas and Costs

    在寻路计算中,每个连通点都有个代价属性,在实时A*时根据代价估算决定这个这点是否丢进个行走路点队列中。 For examples: 1. 如果陆地网格的代价是1,河流代价是5,从 A点 到 B...

    2016-10-15 12:22
    1376
  • unity-Navigation寻路-添加跳跃点 Off-mesh Link

    在两个 不连通 的寻路网格间,如果想在这两个网格间行走,就需要添加跳跃的连接 Off-mesh Link 官网地址:https://docs.unity3d.com/Manual/nav-Crea...

    2016-10-15 11:27
    1953
  • unity-Navigation寻路-添加障碍物Obstacle

    在场景中添加障碍物,需要点Bake重新烘焙出新的 导航网格,不是运行时。 如果在运行时添加障碍物动态Bake出新的导航网格,就需要使用 Nav Mesh Obstacle 官网传送门:http...

    2016-10-15 11:08
    2558
  • unity-Navigation寻路-基础

    寻路模块,Navigation 效果图 官网地址:https://docs.unity3d.com/Manual/nav-NavigationSystem.html 打开寻路设置窗口 Wind...

    2016-10-15 10:45
    3198
  • unity-Behavior Designer行为树插件

    插件 Behavior Designer 1.5.7 和ue4的行为树极其相似。 效果图

    2016-10-12 17:04
    1620
  • unity-扩展类的方法

    再不使用继承的方式的情况下,扩展引擎类的方法 也是看了 DOTween 插件,才知道原来可以这样扩展引擎类。 一个 DOTween api的使用transform.DOMoveX(10, 3f).O...

    2016-10-12 14:25
    486
  • unity-unet-动态spawn player

    连接服务器成功时,会在客户端生产一个player,这个player 的 prefab 可以在 Network Manager 中指定,如果不去重写一些方法的话,所有 player 生成的都是同一个 p...

    2016-09-24 21:20
    1070
  • unity-unet-设置player的开始位置

    当客户端连接成功并验证通过时(你自己的验证逻辑,后面有这样的文章),会通知服务端spawn 一个该 player ,该 player 的 transform 可以自定义设置 使用 直接在 Scene ...

    2016-09-24 21:07
    791

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