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Unity3D游戏编程

分享Andrew的关于Unity3D游戏编程的系列文章。 包括【Unity基础编程】【Unity优化】【Unity Shader】等等,后续也会涉及【Unity物理】【Unity网络编程】等内容。爱好Unity或者游戏编程的同学欢迎关注。

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19篇博文
  • 【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解

    Unity中关于四元数的API详解Quaternion类Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使...

    2017-03-27 01:06
    2060
  • 【Unity Shader】如何修改LineRenderer与TrailRenderer 中的颜色

    LineRender和TrailRender是两个好东西,很多Unity拖尾特效都会使用到它们。一些简单的介绍可以参见官方的API文档。 在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以...

    2017-02-25 21:21
    4014
  • 【Unity优化】Unity优化技巧进阶(持续更新中...)

    关于Unity中的Foreach这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自测试,这里把结果分享给大家。foreach究竟怎么了?研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引...

    2017-03-01 11:23
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  • 【Unity优化】Unity中究竟能不能使用foreach?

    关于这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自测试,这里把结果分享给大家。foreach究竟怎么了?研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引起频繁的GC Alloc。也...

    2017-03-04 01:13
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  • 【Unity优化】我所理解的IL指令

    我所理解的IL指令,这里目前只列举了一些常见指令,box、unbox、newobj、ldc、stloc等等,我认为比较重要的指令,学习Unity最好是要深刻了解C#较为底层的IL实现。

    2017-03-02 21:39
    1213
  • 【Unity优化】构建一个拒绝GC的List

    Unity系统的泛型List存在的问题是:它在finally中回收枚举器时执行了Box操作。自定义List时,正确实现泛型格式的IEnumerable、IEnumerator是关键,需要避开枚举单元被...

    2017-03-11 00:44
    2535
  • 【Unity优化】为C#定制联合(Union)提高序列化速度

    当执行连续大量的序列化时,使用联合可以很好地避免GCAlloc产生,而且效率要比BitConvertor来的高。

    2017-03-15 16:28
    2319
  • 【Unity优化】如何实现Unity编辑器中的协程

    Unity编辑器中何时需要协程当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变...

    2017-03-22 22:46
    2324
  • 【Unity编程】下载和安装Unity

    1.1、下载和安装Unity 1.1.1 选取版本 首先找到Unity官方网站https://store.unity.com/cn,如果要下载最新版本,可以选择“立即下载”。不过我建议你最好下载一...

    2017-02-15 01:40
    1578
  • 【Unity编程】官方资源介绍

    1.2、官方资源介绍 Unity官方提供了丰富的学习和参考资源,有以下类别: Unity手册以及API文档Unity的官方教程AssetStore 1.2.1 Unity手册以及API文档 前...

    2017-02-15 01:43
    891
  • 【Unity编程】 Unity界面概览

    Unity中的基本概念 本文我们介绍Unity中的基本概念,包括:场景、游戏对象、组件、预制件、资源等。 2.1、界面概览     打开Unity之后,我们大概可以看到以上画面,以上画面中...

    2017-02-15 01:50
    661
  • 【Unity编程】Unity中的基本概念

    介绍Unity中的基本概念:游戏对象、场景、资源、相机、预制件等等

    2017-02-16 09:35
    841
  • 【Unity编程】 Component 组件脚本及其基本生命周期

    默认的脚本继承自MonoBehavior类,这个类是通常的自定义脚本组件继承类,也就是我们自己所编写的脚本的父类。而Unity内部组件,如相机等是继承自 MonoBehavior的父类Behavio...

    2017-02-17 08:15
    1377
  • 【Unity编程】 MonoBehavior 组件父类重构

    为了让我们的组件类用起来更方便,我们将上一节的代码进行重构。

    2017-02-17 09:27
    1006
  • 【Unity编程】Unity3D-使用对象池高效管理内存

    本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍一个比较通用的Unity对象池的写法

    2017-02-21 08:01
    2560
  • 【Unity编程】 Transform

    每个游戏对象(GameObject),其存在于游戏世界,都有一个位置、朝向、大小等基本定位信息;其存于Hierarchy面板,也存在与其他GameObject的相对关系,如父子关系、兄弟关系。Unit...

    2017-02-19 22:23
    1262
  • 【Unity编程】Unity中的欧拉旋转

    写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,而它们与Unity是不同的。在这篇文章中,我会深入解释Unity中欧拉角的定义,和欧拉旋转注意点。

    2017-03-09 17:26
    2503
  • 【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)

    总结来说,欧拉角的“万向节死锁”问题,是由于欧拉旋转定义本身造成的。这种围绕选旋转前固定轴的先Z、再X、再Y的旋转操作,与其最终所预期的三个轴向可以旋转的结果并非一定是一对一的映射。某些情况下是多对一...

    2017-03-11 17:08
    3355
  • 【Unity编程】四元数(Quaternion)与欧拉角

    四元数是高阶复数的数学,它用在游戏中的作用主要是计算三维矢量的旋转,它使用先将矢量映射到纯虚四元数,再应用旋转四元数的方式进行映射。最后可以达成旋转目的。

    2017-03-18 01:21
    3380
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