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Windows游戏开发

基于DirectX 9.0的Windows游戏开发

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29篇博文
  • 第1章 高瞻远瞩一一游戏开发面面观

    1.1   逐梦一一梦想让我们不孤单 1.2 游戏产业的黎明         在1993 年的冬天,大名鼎鼎的Id 游戏公司发行了作为《德军司令部3D 》(最早的3 D 共享游戏软件之一,也是出自Id...

    2017-09-19 10:24
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  • 第2章 开锋你的绝世名刃—— Visual Studio 开发环境的安装、配置

    2.1 Visual Studio 、VC ++和C ++的那些事儿 Visual Studio 是一套工具集, VC ( Visual c++)只是这套工具集中的一个工具,而c++大家都知道是一种风...

    2017-09-19 14:37
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  • 第3章 启程——Windows编程基础(上)

    3.1 高瞻远瞩——Windows 编程体系与游戏编程 Windows 平台游戏编写铁三角——C++、 Windows API与图形库(DirectX或者OpenGL)。 想要在Windows 下编写...

    2017-09-20 13:29
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  • 第3章 启程——Windows编程基础(下)

    3.7 步步为营——窗口创建四步曲 行云流水的窗口创建四步曲一一设计,注册,创建,显示与更新。 创建一个完整的窗口, 一般都需要经过下面的四步曲: • 窗口类的设计 • 窗口类的注册 • 窗口的...

    2017-09-20 16:38
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  • 第4章 入门心法——Windows游戏图形基础(上)

    4.1 Windows 图形设备接口(GDI) 4.1.1 GDI 的初印象 GDI 是Windows 操作系统的“ 三大长老” 之一。如果缺少它,Windows 操作系统不可能有如今这么美观漂亮的界...

    2017-09-28 11:01
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  • 第4章 入门心法——Windows游戏图形基础(下)

    4.6.6 示例程序GDldemo1 在这个示例程序中,我们建立7 种系统提供的画笔以及画刷样式,用随机函数发生“ 二人组”srand()与rand()对各画笔与画刷的颜色值分量进行随机地初始化, 并...

    2017-09-29 14:39
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  • 第5章 遮羞的艺术——Windows游戏绘图技巧

    有人会说道,我们直接去用支持很多图片格式的GDI+加载有背景通道的png 图片就可以了啊,干嘛要学这个繁琐的GDI 透明贴图呢?这个问题问得好。这个问题的解答相信大家在读过上一章中对GDI+的描述后,...

    2017-09-30 10:00
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  • 第6章 光与影的交汇——Windows游戏动画技术

    在2D 游戏中,播放动画的方式一般有两种,第一种是直接播放影片文件(比如AVI、RMVB 等等影片格式〉,这常常用在游戏的开头动画、过场动画与结局动画中。另一种则是在游戏中利用连续贴图的方式,来达到动...

    2017-09-30 14:23
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  • 第7章 做游戏的主人——Windows游戏输入消息处理

    目前游戏开发中有两套输出消息的体系。一套就是我们本章要讲的Windows 消息处理,另一套就是在本书后面讲解DirectX时讲到的为游戏而生的Directlnput 消息处理API 。很多时候Dire...

    2017-10-09 10:01
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  • 第8章 玄妙的物理——物理建模与粒子系统初步

    本章我们将介绍一些游戏编程中最基本的游戏物理建模技巧(匀速运动、加速运动、重力系统和摩擦力系统),以及一些最基本的物理模型(粒子系统)。 8.1 基础物理建模初步 我们可以毫不夸张的说,在当今的任...

    2017-10-09 17:03
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  • 第9章 梦的初现——开发回合制游戏《勇者斗恶龙》

    这一章是对前面讲解的所有Windows 下游戏编程知识的一个总结和拔高,综合了Windows 基础编程,GDI 绘图基础,透明贴图,动画显示技术,输入消息处理以及粒子系统,是对前面八章内容的一个大综合...

    2017-10-10 18:59
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  • 第10章 快到碗里来——DirectX大局观认知

    一说到要讲DirectX,估计又有朋友会说, 某某游戏引擎多好啊,直接去学游戏引擎不就得了, 干嘛学这图形API ( DirectX 或OpenGL )啊。我想真诚的告诉书本前的你, 如果你希望自己的...

    2017-10-16 13:25
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  • 第11章 三维内功心法——Direct3D编程基础

    11.1 典型Direct3D 程序流程分析 我们其实不用把3D 编程想象得多么神秘,说白了, 3D 编程就像一只纸老虎。 正所谓万剑归宗,首先介绍一下Direct3D 应用程序的一般框架思路。我们来...

    2017-10-20 15:16
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  • 第12章 腾飞前的助跑——Direct3D 绘制基础

    12.1 顶点缓存的逆袭 12.1.1 引言 在计算机所描绘的3D 世界中,所有的物体模型(如树木,人物,山峦〉都是通过多边形网格来逼近表示的,这些多边形可以是三形,也可以是四边形。所以我们这样说,多...

    2017-10-23 18:21
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  • 第13章 迈向三维世界——Direct3D 的四大变换

    本章我们将介绍使用Direct3D 创建三维游戏的基础,四大变换的概念和使用的方方面面。所谓四大变换,其实是作者结合自己的经验,总结出来的对世界变换、取景变换、投影变换和视口变换的总称而已。 13....

    2017-10-25 17:42
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  • 第14章 绘制出质感的世界——光照与材质

    14.1 引言 光乃万物之源。我们无法想象,这个美丽怕人的世界,如果没有光的陪伴,会是怎样的一副满目苍夷。 计算机3D 世界作为现实世界的高度逼真的模仿,必然也少不了光照的陪伴。回到我们的Direct...

    2017-10-26 17:03
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  • 第15章 做游戏的主人——输出控制利器Directlnput

    15.1 引言 众所周知,在普通的Windows 程序中, 用户通过键盘或者鼠标输入的消息并不是应用程序直接处理的,而是通过Windows 的消息机制转发给Windows 操作系统的。Windows ...

    2017-11-01 14:48
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  • 第16章 起舞不落幕——与纹理映射的华丽邂逅

    16.1 纹理映射的概念 江山如此多娇,风景如画,万物都有其独特的特点。真实世界中的物体, 在计算机三维世界中如果单单用各种各样的几何体以及顶点坐标,顶点颜色来模拟的话,往往缺乏生机,往往差强人意。 ...

    2017-11-07 14:56
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  • 第17章 他山之石可攻玉——三维游戏模型的载入

    17.1 网格模型技术的前生今世 网格模型是一种将物体模型的顶点数据、纹理、材质等信息存储在一个外部文件中的3D 物体模型。对于那些简单的图元描述的图形,比如点、线、三角形等等,我们可以通过写代码指定...

    2017-11-08 19:56
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  • 第18章 水乳交融的艺术——Alpha混合技术

    18.1 初识Alpha 通道与混合技术 大家应该都知道, Alpha 通道是计算机中存储一张图片的透明和半透明度信息的通道。它是一个8 位的灰度通道,用256 级灰度来记录图像中的透明度信息,定义...

    2017-11-09 19:57
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