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Unity Shader入门精要

基于ShaderLab 的可编程渲染流水线

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15篇博文
  • 第11章 让画面动起来

    没有动画的画面往往让人觉得很无趣。在本章中,我们将会学习如何向Unity Shader 中引入时间变量,以实现各种动画效果。 在 11.1 节中,我们首先会介绍Unity Shader 内置的时间变量...

    2018-01-09 18:53
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  • 第12章 屏幕后处理效果

    屏幕后处理效果(screen post-procesing effects ) 是游戏中实现屏幕特效的常见方法。在本章中,我们将学习如何在Unity 中利用渲染纹理来实现各种常见的屏幕后处理效果。 在...

    4天前 11:46
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  • 第9章 更复杂的光照

    从本章开始,我们就进入了中级篇的学习。在初级篇中,我们对实现的Unity Shader 中的每一行代码都进行了详细解释。我们相信通过初级篇的学习,读者已经对Shader 的基本语法有了一定了解,因此在...

    2018-01-04 17:50
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  • 第10章 高级纹理

    我们在第7 章学习了关于基础纹理的内容,这些纹理包括法线纹理、渐变纹理和遮罩纹理等。这些纹理尽管用处不同,但它们都属于低维〈一维或二维)纹理。在本章中,我们将学习一些更复杂的纹理。 在10.1 节中,...

    2018-01-08 16:12
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  • 第1章 欢迎来到Shader的世界

    欢迎来到Shader 的世界!我们曾不断听到周围有人提出类似的问题:“ Shader 是什么” “我应该看哪些书才能学好Shader" "学习Unity Shader,我应该从哪里着手”。我们希望这本...

    2017-11-21 17:24
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  • 第2章 渲染流水线

    在开始一切学习之前, 我们有必要了解什么是Shader,即着色器。与之关系非常紧密的就是渲染流水线。可以说,如果你没有了解过渲染流水线的工作流程,就永远无法说自己对Shader 已经入门。 渲染流水线...

    2017-11-28 19:47
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  • 第3章 Unity Shader 基础

    通过前面的学习内容我们己经知道, Shader 并不是什么神秘的东西,它们其实就是渲染流水线中的某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。 在没有Unity 这类编辑器的情况下,如果我们想要...

    2017-12-05 20:00
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  • 第4章 学习Shader所需的数学基础(上)(坐标系、点和矢量)

    计算机图形学之所以深奥难懂,很大原因是在于它是建立在虚拟世界上的数学模型。数学渗透到图形学的方方面面,当然也包括Shader。在学习Shader 的过程中,我们最常使用的就是矢量和矩阵(即数学的分支之...

    2017-12-11 17:52
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  • 第4章 学习Shader所需的数学基础(中)(矩阵)

    4.4 矩阵 不幸的是,没有人能告诉你母体( matrix)究竟是什么。你需要自己去发现它。 一一电影《黑客帝国》(英文名: The Matrix ) 矩阵,英文名是matrix 。如果你用翻译软件去...

    2017-12-12 15:52
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  • 第4章 学习Shader所需的数学基础(下)(坐标空间及其变换)

    4.6 坐标空间 我们己经学会了如何使用矩阵来表示基本的变换,如平移、旋转和缩放。而在本节中,我们将关注如何使用这些变换来对坐标空间进行变换。 我们在第2 章渲染流水线中就接触了坐标空间的变换。例如,...

    2017-12-12 18:50
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  • 第4章 学习Shader所需的数学基础(终)(Unity Shader内置变量与练习题答案)

    4.8 Unity Shader的内置变量(数学篇) 使用Unity 写Shader 的一个好处在于,它提供了很多内置的参数,这使得我们不再需要自己手动计算一些值。本节将给出Unity 内置的用于空间...

    2017-12-14 13:43
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  • 第5章 开始Unity Shader 学习之旅

    欢迎来到本书的第2 篇一一初级篇。在基础篇中,我们学习了渲染流水线, 并给出了Unity Shader 的基本概况, 同时还打下了一定的数学基础。从本章开始,我们将真正开始学习如何在Unity中编写U...

    2017-12-15 14:12
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  • 第6章 Unity 中的基础光照

    渲染总是围绕着一个基础问题: 我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说, 渲染包含了两大部分: 决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。 ...

    2017-12-18 11:07
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  • 第7章 基础纹理

    纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射( texture mapping )技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(texel) (纹素的名字是为了和像素进行区分〉地控制...

    2017-12-20 18:41
    33
  • 第8章 透明效果

    透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值...

    2017-12-26 17:21
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