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游戏引擎开发

介绍游戏引擎开发相关知识,尤其是渲染方面

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38篇博文
  • [gdc16]Rainbow6:siege的渲染和破坏技术

    gdc16的文章,是一个多个文章的合集,包括了rainbow6 siege的标志性技术:大规模破坏,以及相关的渲染技术。 整个游戏拥有前所未有的破坏的效果,也是游戏的核心,非常的畅快和酷炫

    2017-04-25 00:04
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  • [siggraph13]《命运》的实时渲染技术

    Intro《destiny》是《Halo》缔造者bungie脱离微软之后,开发的第一款作品,其引擎pipeline由一帮业界大牛历时4年重新开发,这里是介绍下其中的一部分渲染技术。140+页的ppt,...

    2013-10-26 23:21
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  • [siggraph13]《巫师3》角色渲染

    《巫师3》角色渲染由TheWitcher开发商CDProjekt的lead engine programmer&technical artist带来。 主要是罗列历史发展及主要的pipeline&技术...

    2013-10-27 11:37
    5036
  • [siggraph13]《使命召唤:黑色行动2》的光照技术

    由CallOfDuty BlackOps2开发商Treyarch带来,BlackOps2是Cod第九部,首日狂揽5亿美元,他们在siggraph11时候带来PhysicallyBasedLightin...

    2013-11-24 22:42
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  • 《最终幻想》的渲染技术

    12年时候的最终幻想的技术demo可以说让很多人眼前一亮,这里是其中的一些技术, 总体看下来,可以说在业内具有相当的先进性,在局部也有一些自己的理解和不同的做法,很棒!

    2013-11-26 09:19
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  • [siggraph13]虚幻引擎4的基于物理模型光照

    siggraph13上面EpicGames带来的UnrealEngine4的PhysicallyBasedRendering(基于物理模型光照)部分内容。 EpicGames应该说进入Physical...

    2013-11-30 14:01
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  • [siggraph13]Pixar的基于物理模型光照技术

    pixar

    2013-12-15 20:02
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  • [sig14&gdc14]crytek的《罗马之子》的渲染技术

    ryse:son of rome是xbox one独占的游戏,xbox one硬件性能不太好,计算能力比高端pc要差,加上这个团队里面的人也比较少,所以crytek在son of rome里面也没有做...

    2014-09-13 20:51
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  • [base]Mipmapping Normal Maps

    来自nvidia的小短文,处理远处normal map不正确的计算导致的specular lighting,反射等闪烁的问题。 核心思想是把远处平均后的normal的长度作为衡量normal变化率的标...

    2014-09-13 10:29
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  • [siggraph14]《刺客信条》的高级大气雾效渲染技术

    基于物理的,把atmosphere scattering,光照和阴影结合起来,把雾效和光照表达的非常好,应该说是目前顶尖实现了。

    2015-07-01 10:08
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  • [siggraph14]杀戮地带的反射和体积光照技术

    siggraph14, KillZone:ShadowFall的开发商guerilla games带来。 links:http://advances.realtimerendering.com/s2...

    2015-07-04 11:35
    3209
  • [siggraph14]《命运》的装备系统

    siggraph14, by bungie, 分享者是娜姐(Natalya Tatarchuk)和主3D美术shiek wang,一个华人。sum 这里讲了装备系统(gear system),《...

    2015-07-06 10:31
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  • [sig14]《正当防卫3》的Clustered Shading光照技术

    clusterred shading是把空间进行3维的划分,然后把光照信息存到这些cell里,然后依据此来shading。 这是一个颇具革命性的进步,由于它是对光进行了一个组织,使得海量光源的渲染效率...

    2015-07-07 09:31
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  • 反锯齿渲染技术--SMAA

    全称是Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing 是MLAA的超级版,作者也包括MLAA的作者,以及其他一些牛人。 简而言之是:MLAA算法强化+MSAA...

    2015-09-04 20:56
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  • 反锯齿渲染--TXAA

    TXAA是msaa,temporal filter和一些用于cg的resolve filter的结合体。 可以以msaa同等性能消耗的情况下,达到更好的静动态的AA效果

    2015-09-04 22:37
    2088
  • [sig15]HorizonZeroDawn的云渲染技术

    killzone开发商,guerrilla,在siggraph15上面做的一个关于云的渲染技术的分享,从modeling到lighting,重新定义了业界标准

    2015-10-01 10:10
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  • [sig16]Real-time Rendering on a Power Budget

    siggraph16的一个文章 对于一个图形application(比如游戏),在一个场景中,建立一个模型,来测试在各种情况下如何去使用最佳的配置(阴影精度,视距等等),来获得一个最优性价比:画面的质...

    2016-07-23 16:38
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  • [gdc16]《星球大战:前线》的美术制作技术

    gdc2016上面的一个文章,介绍了使用寒霜引擎制作《星球大战:前线》在美术资源制作上面使用的技术。 效果非常让人惊叹,就光照技术方面,frostbite做的不错,但是并没有到非常领先的程度,游戏中的...

    2016-07-23 17:20
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  • [gdc15]Farcry4的adaptive virtual texture

    谈的是使用adaptive virtual texture来渲染terrain,通过对virtual texture的发展,达到了20倍的精度表现,且性能消耗没有明显增加。

    2016-08-03 23:03
    1136
  • [gdc16]动画黑科技IK Rig

    IK Rig 可以说是IK动画的进一步发展,个人眼前一亮,它能造成的结果就是:把动捕出来的动画(比如普通人走跑动画),通过动画引擎用于体形(大胖子),身体结构(8条腿),甚至行为特征(霸气流走路和扭捏...

    2016-08-07 11:50
    1601

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