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43篇博文
  • [siggraph17]bungie的特效系统

    siggraph17,bungie带来,分享者11年加入bungie,一直做特效系统,从halo系列做到现在,可以说是很有见解了。 本文重在架构,很好的谈及了particle system几个重要方面...

    2017-10-03 23:33
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  • [siggraph17]decima engine的光照和aa技术

    siggraph17上面killzone和开发商guerrilla和小岛工作室两个工程师带来,关于decima engine的光照和AA技术。 checkerboard部分可以说是比较精彩的; he...

    2017-10-03 19:11
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  • [gdc17]寒霜引擎的HDR渲染探索

    gdc17分享,dice带来的关于HDR渲染的一些探索,尤其是建立的适用sdr和hdr输出设备的管线,值得我们借鉴。

    2017-10-01 21:17
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  • [siggraph17]《使命召唤13:无限战争》光照技术

    siggraph17, cod13是infinity ward开发的,技术是多方合作出来的,这篇presentation是activition central tech两个哥们带来; - 在受光的...

    2017-10-03 09:37
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  • [gdc10][anim&physics]《正当防卫2》的动画技术

    是avalanche studio(也是技术网红humus所在的studio)开发的开放世界射击游戏,10年发布(15年发布的《just cause3》);以大世界,自由上天入地射击的特性著称; 本...

    2017-10-01 14:33
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  • [gdc16]Rainbow6:siege的渲染和破坏技术

    gdc16的文章,是一个多个文章的合集,包括了rainbow6 siege的标志性技术:大规模破坏,以及相关的渲染技术。 整个游戏拥有前所未有的破坏的效果,也是游戏的核心,非常的畅快和酷炫

    2017-04-25 00:04
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  • [siggraph13]《命运》的实时渲染技术

    Intro《destiny》是《Halo》缔造者bungie脱离微软之后,开发的第一款作品,其引擎pipeline由一帮业界大牛历时4年重新开发,这里是介绍下其中的一部分渲染技术。140+页的ppt,...

    2013-10-26 23:21
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  • [siggraph13]《巫师3》角色渲染

    《巫师3》角色渲染由TheWitcher开发商CDProjekt的lead engine programmer&technical artist带来。 主要是罗列历史发展及主要的pipeline&技术...

    2013-10-27 11:37
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  • [siggraph13]《使命召唤:黑色行动2》的光照技术

    由CallOfDuty BlackOps2开发商Treyarch带来,BlackOps2是Cod第九部,首日狂揽5亿美元,他们在siggraph11时候带来PhysicallyBasedLightin...

    2013-11-24 22:42
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  • 《最终幻想》的渲染技术

    12年时候的最终幻想的技术demo可以说让很多人眼前一亮,这里是其中的一些技术, 总体看下来,可以说在业内具有相当的先进性,在局部也有一些自己的理解和不同的做法,很棒!

    2013-11-26 09:19
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  • [siggraph13]虚幻引擎4的基于物理模型光照

    siggraph13上面EpicGames带来的UnrealEngine4的PhysicallyBasedRendering(基于物理模型光照)部分内容。 EpicGames应该说进入Physical...

    2013-11-30 14:01
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  • [siggraph13]Pixar的基于物理模型光照技术

    pixar

    2013-12-15 20:02
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  • [sig14&gdc14]crytek的《罗马之子》的渲染技术

    ryse:son of rome是xbox one独占的游戏,xbox one硬件性能不太好,计算能力比高端pc要差,加上这个团队里面的人也比较少,所以crytek在son of rome里面也没有做...

    2014-09-13 20:51
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  • [base]Mipmapping Normal Maps

    来自nvidia的小短文,处理远处normal map不正确的计算导致的specular lighting,反射等闪烁的问题。 核心思想是把远处平均后的normal的长度作为衡量normal变化率的标...

    2014-09-13 10:29
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  • [siggraph14]《刺客信条》的高级大气雾效渲染技术

    基于物理的,把atmosphere scattering,光照和阴影结合起来,把雾效和光照表达的非常好,应该说是目前顶尖实现了。

    2015-07-01 10:08
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  • [siggraph14]杀戮地带的反射和体积光照技术

    siggraph14, KillZone:ShadowFall的开发商guerilla games带来。 links:http://advances.realtimerendering.com/s2...

    2015-07-04 11:35
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  • [siggraph14]《命运》的装备系统

    siggraph14, by bungie, 分享者是娜姐(Natalya Tatarchuk)和主3D美术shiek wang,一个华人。sum 这里讲了装备系统(gear system),《...

    2015-07-06 10:31
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  • [sig14]《正当防卫3》的Clustered Shading光照技术

    clusterred shading是把空间进行3维的划分,然后把光照信息存到这些cell里,然后依据此来shading。 这是一个颇具革命性的进步,由于它是对光进行了一个组织,使得海量光源的渲染效率...

    2015-07-07 09:31
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  • 反锯齿渲染技术--SMAA

    全称是Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing 是MLAA的超级版,作者也包括MLAA的作者,以及其他一些牛人。 简而言之是:MLAA算法强化+MSAA...

    2015-09-04 20:56
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  • 反锯齿渲染--TXAA

    TXAA是msaa,temporal filter和一些用于cg的resolve filter的结合体。 可以以msaa同等性能消耗的情况下,达到更好的静动态的AA效果

    2015-09-04 22:37
    2164

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