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GLSL 4.0 算法和特效

主要介绍OpenGL 4.0 中可编程渲染管线语言GLSL的一些新特性 、算法、并实现一些新的特效。

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14篇博文
  • OpenGL 4.0 GLSL 用 shadow map 算法 生成阴影

    shadow map 其实把场景渲染了两次,第一次是从灯光的角度(把相机放到灯光位置)渲染场景 ,然后存储渲染的深度信息到一张纹理上 即渲染一张shadow map(用FBO技术)。第二次再从观察者的...

    2014-02-24 13:45
    6115
  • OpenGL 4.0 GLSL 延迟渲染 Deferred shading

    Deferred shading 是把应用光照或shading推迟到第二帧来做。这样可以避免了不必要的像 素计算。 如下图只用了漫反射光照 基本算法思想如下: 1. 在第一帧渲染时,我们只渲染场景...

    2014-02-18 15:00
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  • OpenGL GLSL 中的法线变换

    在GLSL中,有一些情况需要把局部坐标系下的向量或点转换到视点坐标系下,如光照计算时,需要把发向转化到视点坐标系。 如果是模型上一点p 转化到视点坐标系下,直接(model-view matrix )...

    2014-02-17 14:44
    2094
  • OpenGL 4.0 GLSL 实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)

    投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样。 如下图:用左边的纹理图像投影到一个茶壶上 投...

    2014-02-17 13:15
    4982
  • OpenGL 4.0 GLSL 用立方体贴图和 环境贴图 模拟反射效果

    我们可以用纹理代表物体周围的环境,然后把纹理贴到物体上,实现映射周围的场景目的,这项技术也被乘坐环境贴图(EnvironmentMapping)。环境贴图通常来模拟反射或者折射效果。 最常见的环境贴图...

    2014-02-14 17:12
    4708
  • OpenGL 4.0 GLSL 模拟 雾效果

    一个简单的雾效果可以通过混合每个片元的颜色和一个常量的雾颜色来实现,雾的密度量由顶点到相机的距离确定。 我们可以用线性关系或者非线性关系来来表达在顶点到相机之间的雾量。 如下图所示:用线性关系模拟...

    2014-02-12 13:59
    2877
  • OpenGL4.0 GLSL 实现逐片元光照模型 提高场景真实性

    当计算光照模型(如ADS模型)的时候,通常是在vertex shader中计算每个顶点的颜色值,然后通过这些顶点插值 传入fragment shader中,这些被称为Gouraud shading. ...

    2014-02-12 10:48
    2519
  • OpenGL 4.0 GLSL 采用平行光照模型

    在点光源光照模型中,一个重要的向量就是从物体表面到光源的向量(s)。但如果光源处于无穷远处,那么物体表面所有点到光源的向量可以近似看作是平行的,这样,我们可以用一个方向向量代替原来的光源向量s(比如太...

    2014-02-12 10:02
    2152
  • OpenGL 4.0 GLSL 用多个光照模型

    在多个光照模型中,我们需要计算每个光照模型的颜色值,然后把这些颜色值相加得到最终物体表面的颜色值。 通常,我们会创建一个统一的数组来存储光源的位置和光照强度(密度)(见下文shader) 如图:一...

    2014-02-12 09:47
    2256
  • OpenGL 4.0 GLSL 实现 平面着色 Implementing flat shading

    在逐顶点shader光照模型中  要计算每个顶点的颜色,然后用这些点的颜色经过插值来产生光华的表面效果(The colors are then interpolated across the face...

    2014-02-11 16:09
    2107
  • OpenGL 4.0 用GLSL实现双面渲染

    当渲染一个完全封闭的  mesh ,其里面是隐藏的,即没有被渲染。然而 ,如果这个封闭的mesh有个洞,那么里面就可以有一部分是可见的。在这中情况下,如果不做处理,可能用shader渲染出的光照效果是...

    2014-02-11 15:30
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  • 实现 逐顶点的 ambient, diffuse, and specular (ADS) shading phong 光照模型

    本文参照了OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook  OpenGL 4.0 渲染管线 如图: shader 数据的输入可以是从OpenGL main appl...

    2014-02-11 14:49
    3903
  • OpenGL 4.0 GLSL 用单光源 实现逐顶点 漫反射光照模型

    漫反射光照模型是:在所有方向上反射的光照强度相等,光照射到物体表面上一部分会被吸收而另一部分在其他方向上散射。一个典型的漫反射表面是没有光泽的,而没有被照射的地方是黑色的。 下面显示了一个漫反射光...

    2014-02-11 14:21
    2427
  • OpenGL 4.0 GLSL 基础 教程 概览

    从OpenGL 2.0 到 OpenGL 3.0变化非常大,但从OpenGL 3.0 到OpenGL 4.0 变化不是太大。 着色器程序直接运行在GPU上,并且是并行的,一个片元着色器可能一次执行所有...

    2014-01-15 16:12
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