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游戏开发漫淡

以游戏开发、游戏设计为中心,叙述相关经验及原理的一个专业博客专栏

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8篇博文
  • 游戏中的随机--转换思维

    文章中的标题是“游戏中的随机--转换思维”,有一个关键词是“随机”;但是随机这个说法过于笼统,因此我主要说一个具体化实例:随机坐标。 随机坐标在游戏中相当常见,例如掉落、怪物生成、采集生成或者是一些活...

    2015-04-15 13:30
    991
  • 序列化的作用

    前言: 本文以C++语言作为讲解序列化的作用。 序列化是什么? 一般说到序列化,其实是包含了反序列化。 以C++为例,序列化就是将结构体(或者是类)等复杂的数据结构的各个属性有序地保存到字符数组。...

    2015-03-12 09:16
    3288
  • 游戏服务端之C++网络库对外接口

    大多数的情况下,游戏的服务端都是在Linux下运行,但是Linux下做开发C/C++的开发相对来说是比较困难的。所以一般来说,游戏的服务端都是做成可移植的,这样方便在Windows下做开发。也就是说,...

    2013-12-15 00:01
    3546
  • 游戏服务端之C++游戏服务端防崩溃

    在游戏开发当中,不用我多说了,游戏的稳定性是相当重要的。 为了追求游戏的稳定性,很多开发者都会选择脚本语言作为游戏的主要开发语言。因为使用脚本语言,即使游戏出现重大的bug,由于脚本支持热更的天然优势...

    2013-12-07 00:03
    3902
  • 游戏服务端之内存池

    内存池(Memory Pool) 一、前言 1、操作系统的内存分配方式 1.1、连续分配方式 顾名思义,这种分配方式,会将进程分配在连续的空间。 连续分配方式一般可以分为固定分配方式、动态分配方式和伙...

    2014-01-05 00:03
    4830
  • 游戏服务端之AOI概述

    AOI(Area Of Interest),中文就是感兴趣区域。通俗一点说,感兴趣区域就是玩家在场景实时看到的区域;也就是AOI会随着英雄的移动改变而改变。 一般在游戏的中,游戏的世界都是由各种场景组...

    2013-12-29 00:27
    4277
  • 游戏服务端为什么需要登录服?!

    注:这篇文章不仅会说登录服,还会说一些其它游戏相关的事哦! 我们都知道,很多游戏在上线时,都会大肆宣传,最近宣传比较多的就是《激战2》了。(当然我不是《激战2》的水军)很多玩家都会提前坐在电脑前,等候...

    2014-05-31 00:03
    2140
  • 用gdb调试游戏服务端

    前言 说说gdb的重要性 一般来说,提到gdb,都是用命令来调试。“命令”,这个对于用户来说几乎等同于繁杂的词语。尽管事实确实如此,但实际的开发调试必须用到gdb。现在,大多数Linux系统是存在于服...

    2014-11-17 00:15
    2488

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