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游戏开发中的数学

开发游戏尤其是三维游戏需要大量的数学知识,这些知识大多取自大学时期线性代数,也有来自高等数学和高中的数学知识。掌握这些知识对于开发游戏会有很大的帮助,可以说游戏的各种效果都是建立在数学的基础上的。专栏作者jiangcaiyang会将开发的心得写成日志的形式供其它同行们学习。

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12篇博文
  • 有关GLSL中的gl_FragCoord

    在研究阴影映射的时候,我发现了一个很有意思的变量,它可以代替我们自己使用的varying变量,给我们带来方便。但是我们也需要了解它是如何计算的。

    2015-04-15 17:42
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  • 阴影映射(Shadow Map)的研究(二)

    上一篇文章介绍了我对Z缓存的较为详细的研究。这里之所以对Ze求导函数,是因为的我们需要寻找它的变化曲线,从而找到极值点,这样就能够确定Ze相对于zw的疏密分布情况。幸运的是,我们找到的导函数是双曲函数...

    2015-04-08 21:20
    1577
  • 深度缓存(Z缓存)的研究

    最近在shadow map过程中卡住了。因为我想在OpenGLES 2.0兼容的平台上运行shadow map,而要顺利运行shadow map,通常的情况是拥有GL_OES_depth_textur...

    2015-04-08 14:10
    1853
  • 透视投影矩阵的构建

    投影矩阵最终建立的是一个平截头体(也可以称为台),在这种变换下呈现远小近大的效果。这里我将我学到知识记录下来,以后备忘用。

    2015-04-07 21:46
    1611
  • 解决三维建模软件中摄像机旋转的问题

    我们看到很多3D建模软件都可以很方便地对摄像机进行旋转,比如说Blender,通过按下鼠标中键,就可以很方便地对摄像机进行旋转。在学习了几年OpenGL之后,我也想要模仿这一点做出类似的功能。但是当研...

    2015-04-02 10:14
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  • 矩阵的平移(translate)没有想象的那么简单

    矩阵在计算机图形学中的地位是举足轻重的,几乎所有的变换都需要通过矩阵来完成。比如我接触的DirectX9就用IDirect3DDevice9::SetTransform()的第二个参数就要求传入矩阵的...

    2014-03-06 23:30
    3280
  • 矩阵求逆计算的实现

    学习计算机图形学,那么就应该了解计算机图形学的一些基础知识,比如说向量、矩阵、欧拉角以及四元数。其中矩阵尤其是4×4的矩阵在其中是比较重要的一部分了。因为它包含的信息多,一个4×4的矩阵可以表示平移(...

    2014-03-06 21:42
    2081
  • OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的相互转换

    OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的相互转换 OpenGL中在窗口的大小发生变化的时候会触发resize()函数,这里会传入一个新的宽和高,在resize()函数中...

    2013-04-28 00:47
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  • 四元数学习之用四元数旋转向量

    最近对四元数的学习又深入了一些,既然可以用四元数来表示三维物体的旋转,那么如何由一个向量和四元数作用得到一个旋转后的向量呢? 上篇博客讲到了如何将四元数转化为矩阵,这次其实是上一次的...

    2013-10-24 20:11
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  • 四元数学习之四元数和矩阵的转换

    四元数是一种可以替代矩阵和欧拉角的数学工具。他最初是由William Rowan Hamilton发现的(参考维基百科),它的最大的特点是不满足交换率。也谈一下自己对这一点的体会。在离散数学中有讲到半...

    2013-08-17 23:23
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  • OpenGL中glRotatef()函数究竟对矩阵做了什么

    我们知道OpenGL中维持着两套矩阵,一个是模型视图矩阵(model view matrix),另一个是投影矩阵(projection matrix)。而Direct3D维持着三个矩阵,其实它们的本质...

    2013-08-12 17:40
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  • 使用向量点积来实现将模型绕着中心点旋转

    使用向量点积来实现将模型绕着中心点旋转          如何在三维空间中实现模型绕着中心点旋转?这个问题听起来容易,但是经过我的实践,发现其实还是挺困难的。在研究OpenGL和DirectX的初级阶...

    2013-08-08 20:12
    3168

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