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OpenGL探索

本专栏聚焦OpenGL相关知识,专栏作者Jiangcaiyang123探索开源图形库在游戏领域当中的应用。

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42篇博文
  • Qt移动应用开发(八):实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染

    上一篇文章讲到了利用C++这个桥梁,我们实现了QML和Java的交互。Qt 5大力推崇的QML/JS开发,让轻量、快速开发的QML/JS打头阵,让重量的C++撑腰,几乎什么技术都能够实现。接下来的这篇...

    2014-07-21 22:53
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  • 在Windows下使用MinGW静态编译Assimp

    Assimp是目前比较全的3D格式解析库了,熟悉3D游戏开发的同行都知道,3D的格式非常混乱,各种3D格式在不同场合都有他们特定的应用,游戏引擎只能够解析少部分3D格式,更多实用的格式来自游戏公司自定...

    2014-05-25 17:38
    4805
  • 使用GLSL实现对光照的模拟(二)

    OpenGL固定渲染管线主要实现的是高洛德着色模型,这是一种简单的光照效果,主要应用在实时渲染领域。我这次实践主要将全局光照、漫反射效果以及镜面反射效果实现了,漫反射使用了兰伯特(Lambert)公式...

    2014-04-20 22:02
    3385
  • 使用GLSL实现对光照的模拟(一)

    OpenGL1.1是很老的OpenGL标准了,即使这样,对于光照也是提供了很好的支持。OpenGL默认的光照着色模型是高洛德(Gouraud)着色模型,虽然着色的精度上不是很好,但却非常好理解,对于该...

    2014-04-12 09:27
    3018
  • 使用着色器实现蒙皮动画和形变动画

    和以往我提供的演示程序不同,这一次我换了一个新的框架,再也不采用OpenGL的固定渲染管线进行渲染了,而是采用兼容OpenGL(ES)2.0的着色器方式进行渲染。当然,为了利用着色器提供的并行计算功能...

    2014-03-16 10:56
    2981
  • 有关Assimp与Qt3D

    Qt3D在Qt4时代就已经存在了,当时Qt这个项目还处于诺基亚的管理之下。到了Digia接手Qt的时候,Qt3D作为遗留项目保留了起来。这里有我以前写的有关Qt3D的文字。最初Qt5出来的时候并没有包...

    2014-03-13 12:12
    5511
  • 蒙皮动画初步完成

    蒙皮动画和骨骼动画结合比较紧密,骨骼动画完成了之后,蒙皮动画也比较好做,可是那时我没有掌握透向量、矩阵以及四元数的基本计算,走了一些弯路,也搁置了原来的目标。在学习完一些新的技术后,再回来学习蒙皮动画...

    2014-03-07 22:32
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  • 利用GPGPU方法将大量数据通过纹理传输至GPU进行计算

    在显卡并行计算起源的领域,比如说游戏开发领域,GPU的发展使得其迈向了新的纪元,画面愈加精致,效果愈加震撼,同时并行计算框架CUDA和OpenCL的兴起,则将显卡的计算潜能充分地释放了出来。最后令人高...

    2014-02-19 22:26
    4442
  • OpenGL4.x学习之使用绘制三角形

    OpenGL很多人都有所了解,也有很多人使用OpenGL开发过工业级的应用和游戏应用,不过它的最新版本OpenGL4.x了解的人就不是太多了。目前OpenGL的最新版本是4.4,并且NVIDIA和AM...

    2014-02-19 22:08
    2351
  • OpenGL4.x学习之使用着色器、绑定VAO以及绘制最简单的图元——点

    OpenGL4.x是OpenGL系列最新的规范,它为此制定了很多的概念,包括6种着色器、以及诸多内存对象,让简单的三维显示变得不简单。我也是刚刚了解这些新的特性,所以有的地方阐述不正确还请高手们指出来...

    2014-02-19 22:02
    2955
  • OpenGL4.x学习之搭建基于Qt和OpenGL4.x的框架

    OpenGL是一套充满活力的跨平台的渲染API。在2004年前,其不过是刚迈入了2.0版本,那时候Direct3D成为游戏开发者们最青睐的开发框架,HLSL已经被一些游戏所使用,而OpenGL才刚刚支...

    2014-02-08 22:26
    5711
  • OpenGL4.x学习之开发环境的选择

    从OpenGL3.2开始,固定渲染的功能逐渐地被废弃,可编程渲染成为了主角,为此我们也必须跟上来,学习OpenGL可编程渲染部分。不过虽然说固定渲染功能被废弃了,有些内容还真的必须是固定渲染流程,没法...

    2014-02-08 15:15
    3271
  • 循环坐标下降(CCD)算法中对骨骼动画中膝盖等关节的特殊处理

    最近研究循环坐标下降(cyclic coordinate decent,CCD)算法,发现它在处理人物的某些关节上不起作用。CCD算法的原始算法针对的是多个骨骼、多个关节的IK解算处理,但是对于人体骨...

    2013-11-03 22:54
    13911
  • 使用循环坐标下降(CCD)算法解算反向运动学(IK)

    周五的时间总是美好的,今天也将自己制作的演示程序收官了。这篇文章是上一篇文章的继续,向大家介绍一下如何使用循环坐标下降(cyclic coordinatedecent,CCD)算法来求解反向运动学问题...

    2013-11-02 00:20
    5177
  • 正向运动学和反向运动学

    上次制作的骨骼动画例子程序并不完美,我在程序里面也说了,因为没有牵涉到反向运动学的知识,所以人物运动起来感觉脚无法收缩、头发无法飘逸的感觉。其实在现实中这样的情况是要避免的,但是由于在动画设计的时候要...

    2013-11-01 00:24
    4784
  • 骨骼动画初步完成

    骨骼动画是角色动画的重要组成部分,因为只有把骨骼的位置摆准确了才能正确反映角色地姿势,后面的蒙皮动画就好做了。花了我十多天的时间,一直在琢磨着如何顺利地进行骨骼位置的变换,以达到MikuMikuDan...

    2013-10-24 21:19
    2750
  • 四元数学习之用四元数旋转向量

    最近对四元数的学习又深入了一些,既然可以用四元数来表示三维物体的旋转,那么如何由一个向量和四元数作用得到一个旋转后的向量呢? 上篇博客讲到了如何将四元数转化为矩阵,这次其实是上一次的...

    2013-10-24 20:11
    3293
  • 一种让程序支持多渲染器的方法

    在实际开发中,我们往往倾向于使用新的渲染器API进行图形的绘制,但是担心当部署到目标机器上时,由于硬件和显卡配置的限制而无法使用新的渲染器API。这可真让开发者们头疼。由于不同模型的格式不一样,渲染的...

    2013-10-17 21:19
    2286
  • 骨骼动画的研究

    10月份排上日程的研究首当其冲的就是骨骼动画了。骨骼动画是三维动画常见的方式,而二维动画则是帧动画,所以需要提高动画的帧率,二维动画需要做的工作比三维动画要多得多,这需要更多插画师多日的辛勤工作,而三...

    2013-10-07 09:22
    2932
  • Qt的Graphics-View框架和OpenGL结合详解

    这是一篇纯技术文,介绍了这一个月来我抽时间研究的成果。 Qt中有一个非常炫的例子:Boxes,它展示了Qt能够让其Graphics – View框架和Qt的OpenGL模块结合起来,渲染出非常出色的...

    2013-09-27 00:08
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