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设计模式

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

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9篇博文
  • 深入浅出—设计模式重要原则

    学习设计模式前,自己就在想这么一厚本书从哪下手比较好,俗话说:万变不离其宗,这个宗就是我后来想到的是学习设计模式的原则,因为所有的模式都伴随着原则和面向对象的三大属性:继承、多态、封装。在各个原则之间...

    2012-12-12 11:09
    2248
  • “is a” 和”has a“

    刚开始接触这两个词之后,脑子里还真没有概念,下面是自己学习的内容        “is a”代表的是类之间的继承关系,比如PC机是计算机,工作站也是计算机。PC机和工作站是两种不同类型的计算机,但...

    2012-12-14 09:24
    1394
  • 设计模式之一 工厂方法模式(Factory Method)

    概念:       工厂方法(Facotry Method)定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例延迟到其子类。   结构图:     注意点: ...

    2012-12-23 11:11
    2068
  • 设计模式之二 抽象工厂模式(Abstract Factory)

    概念  提供了一个创建一系列相关或相关依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类,也就是说我们经常学习到“一系列相关依赖的对象”的创建工作,但是由于需求的变化,往往存在着更多对象的创建工作,为的是如何不...

    2012-12-23 16:58
    1529
  • 设计模式之三 原型模式(Prototype)

    概要         原型模式的主要思想是基于现有的对象克隆一个新的对象出来,一般是有对象的内部提供克隆的方法,通过该方法返回一个对象的副本,这种创建对象的方式,相比我们之前说的几类创建型模式还是有...

    2012-12-24 10:55
    1421
  • 设计模式之四 观察者模式(Observer Pattern)

    概述         观察者模式定义一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题,这个主题对象在状态变化时,会通知所有的观察者对象,使它们能够自动更新自己。   结构图   ...

    2012-12-25 09:46
    1581
  • 设计模式之五 外观模式(Facade)

    概述 在软件开发系统中,客户程序会与很复杂系统的内部子系统之间产生耦合,而导致客户程序随着子系统的变化而变化,那么如何简化客户程序与子系统之间的交互接口?如何将复杂系统的内部子系统与客户程序之间的依...

    2012-12-26 09:33
    1680
  • 设计模式之六 适配器模式(Adapter)

    概述        为了满足在实际的项目中,由于应用环境的变化,而需要一些原本存在的对象会放到新的开发环境中,而此时新环境与该对象的接口是不能够直接相连,即互相不能认识、交换信息,为了满足这种“变化...

    2012-12-26 19:13
    1648
  • 设计模式之七 命令模式(Command Pattern)

    概述          客户端只是想要发出命令或者请求,不关心请求的真正接收者是谁,也不关心具体如何实现,而且同一个请求的动作可以有不同的请求内容,当然具体的处理功能也不一样,请问该怎么实现?下面...

    2012-12-28 15:17
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