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Nebula引擎研究

一些Nebula游戏引擎的学习笔记&官方blog翻译

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42篇博文
  • Nebula3学习笔记(3): 核心库

    核心子系统核心库(Core namespace)实现了这些特性: 一个实现了引用计数的RefCounted基类 一个运行时类型信息系统(RTTI) 一个模板智能指针, 用于处理R...

    2008-07-03 14:49
    3337
  • Nebula3学习笔记(1): 序

    前言目前这个引擎只是一个预览版, 很多功能仍在开发当中硬件需求: 显卡支持ShaderModel3.0作者Blog: http://flohofwoe.blogspot.com用到的开源工程为了避免版...

    2008-07-01 15:20
    5774
  • Nebula3的多线程架构

    Nebula3的代码运行在两种根本不同的方案中. 第一种方案我称之为”Fat Thread”. 一个Fat Thread在一个线程中运行一个完整的子系统(如渲染, 音频, AI, 物理, 资源管理),...

    2008-10-31 23:55
    2561
  • Nebula3学习笔记(5): IO系统

    IO子系统Nebula3的IO系统相对于Nebula1和2是一个巨大的进步, 新系统的主要设计目标有: 使用更标准的机制, 如用URI来定位资源, 用MIME类型来区分数据格式 一个灵活...

    2008-07-07 14:54
    2201
  • Nebula3的渲染流程

    在说流程之前, 有必要先看一下N3的Frame子系统:每帧的渲染过程都写进了配置文件, 默认使用的是"frame/win32/dx9default.xml", 阴影还有另外一套.<!-- Te...

    2009-02-02 23:05
    2238
  • Nebula3渲染层: Graphics

    图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治...

    2008-11-29 00:55
    1821
  • Nebula3学习笔记(8): 脚本系统

    可能是还在开发当中的缘故, 我感觉Nebula3中的lua脚本系统不是很完善. 所有的调用都是封装成Command来执行的, 并不像LuaBind那样直接绑定到C++类对象; 而且, 对于C++调用脚...

    2008-07-25 20:51
    1788
  • Nebula3 RTTI 小技巧

    注意: 以下代码省略了命名空间前缀和”using namespace xxx”声明来改善可读性. 另外, 因为我没有通过编译器运行这些代码, 不保证有些手误. 不要把Rtti跟RTTI搞混:Rtti ...

    2009-06-16 23:59
    2315
  • 在Nebula3中加载自定义模型的思路

    Nebula3中目前还是没有地形…不过冒似国外的引擎除了CryEngine外对于地形都不重视…..之前看了下WOW的地形组织方式, 一直在想怎么把它加进来模模糊糊地感觉到, 它应该是把Model当成了...

    2009-07-08 22:18
    2214
  • Nebula3脚本系统

    Nebula2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口, 它把脚本命令直接映射到了C++方法. 从技术角度来说, 这是一个简捷的思路, 但是对于需要把游戏逻辑和行为脚本化的关卡设计师来说, Nebul...

    2008-10-28 23:47
    2474
  • Nebula3 Render Application Wizard

    使用方法同N3ConsoleAppWizard1. 修正stdafx.h第一次编译时会找不到的问题2. 输出目录定位到$(N3SDK)test/win32/下, 这样程序可以自动加载export*.z...

    2009-06-30 20:33
    1885
  • Nebula3资源子系统

    跟N2比起来, N3的资源子系统更加开放, 让程序员对资源的创建和管理更多的控制.  Nebula3的资源有下面几个特性:包装了一些其它Nebula子系统需要的数据可以用ResourceId共享可以在...

    2008-10-30 00:44
    2783
  • Nebula3的渲染线程插件(Render Thread Plugin)

    上个版本的SDK把渲染放入一个独立的线程, 这是一个很先进的改动但是它也造成一个问题: 不好操作底层的渲染API了对于想自己控制VB, IB来绘制三角形级的demo程序来说, 一点也不方便之前我写过一...

    2009-06-22 23:14
    2173
  • Nebula3学习笔记(7): 网络系统

    Nebula3的网络子系统提供了基于TCP协议的简单C/S通信模式. 它并没有打算做成大厅,会话管理还有玩家数据同步的面向游戏的高级通信. 这些以后会在更高层的Nebula3子系统中出现.  使用IP...

    2008-07-10 23:01
    2089
  • 做了Nebula3的应用程序向导

    使用方法:1. 配置环境变量:2. 把下载的zip解压到一个合适的位置3. 把N3ConsoleAppWizard.ico, N3ConsoleAppWizard.vsdir, N3ConsoleAp...

    2009-06-08 23:32
    2158
  • September Nebula3 SDK 中的新东西

    今天国庆放假的第一天, 饿得无聊就出来找东西吃, 转着转着就来到公司了. 就我一人, 真爽想想这几天看看N3吧, 工作上的事情还是按计划来上作者blog一看, 又有新东西啦, 大体翻译一下:-----...

    2008-09-29 17:25
    2013
  • VS2005中Nebula3数据类型的调试信息显示

    用过VS2003的应该知道, STL的容器调试起来非常麻烦, 因为调试时显示的信息非常不直观VS2005引入一个autoexp.dat, 可以定义数据在调试时显示的格式详细介绍可以参考:Writing...

    2009-08-04 23:15
    1914
  • Nebula3学习笔记(6): IO实战, ZIP解压缩程序

    上一次熟悉了IO系统后, 写个程序来练练手. 正好这次看到App命名空间, 正好熟悉一下ConsoleApplication的用法. 因为Nebula3内置了ZipFileSystem, 但不支持压缩...

    2008-07-08 16:23
    2156
  • Nebula3 in CLR

    有用N3 + CLR做界面的冲动 新建一个CLR WinForm工程, 直接引入N3的头文件和库进行编译........ 编译不过, 找了半天才发现原因晕死, .Net和N3都有个System命名空间...

    2008-11-18 22:44
    2069
  • Nebula3中的骨骼动画: Animation子系统

    就像CoreAnimation 中提到的, Nebula2动作系统急需一个全新的设计和编码. 在《龙歌》的开发和另一个针对表情动画的研究中, 我们不得不为这个天生不足的系统加入新的特性. 最后系统勉强...

    2009-05-10 18:49
    2075

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