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unity3d中高级移动游戏开发

针对unity3d移动游戏开发中,中级或高级难题提供分析和解决方案

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54篇博文
  • unity 安卓热更新代码的最新方法: 通过Mono加载新的重新编译的dll

    unity代码热更新方法有很多,但实用的目前就是lua,但我不喜欢lua,一直想用c#进行热更新。      在2012年,就有人提出既然Mono是开源的,那么完全可以通过修改mono源代码实现重新...

    2016-11-09 15:16
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  • Shader中“深度”的理解和思考(附例子)

    经常看到深度测试啊,深度图啊,但这个名字和它的用途其实让人很难联想到一块去。         这个不是高级议题,只不过很多高级议题会涉及到它,所以还是稍微写下,权当笔记。         首先随手...

    2016-01-17 22:11
    1227
  • 移动平台上100个人复杂障碍物寻路的思考和实现(理论篇)

    去年我做了一个项目,当时就为了十个人寻路的良好体验做了多方尝试,并最终通过改写A*算法,而且写了一篇文章:http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/40...

    2016-01-07 00:20
    1236
  • 还是性能优化专题

    最近面临一个比较大的挑战,就是大量角色的战斗,coc采用的是2d贴图,但我们希望用3d模型,这就导致了不得不对性能进行一次彻底的研究优化。 1.判断物体是否在摄像机内,本来用unity自带的onwil...

    2015-12-22 19:11
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  • Unity局部高效实时阴影的思考和实现

    无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统。而且使用的是比较老的技术,但效果很好。其实在很多时候,我们需要的并不是万能的阴影光照系统,而是...

    2015-12-03 18:00
    4624
  • Unity shader中的法线详解

    一次写shader的时候,根据法线调整视觉效果,却发现坐标不同的情况下,会有颜色突变的情况。不解。故寻找计算法线部分的知识。 首先看一下大神文章了解下大概:http://blog.csdn.net/c...

    2015-11-27 13:51
    2215
  • 冰霜效果的思考和实现

    由于最近要做一个冰系的角色,就想能不能做一些冰霜效果。那么就试试吧,先弄一张原图: 1.常规的冰霜,最简单的要数霜冻的颜色变化,只需要减少亮度,增加蓝色分量。 片段着色器: texcol *= ...

    2015-11-23 16:25
    977
  • Unity矩阵说明

    在游戏开发中,有些高级话题往往需要和矩阵扯上关系,例如阴影,迷雾,高级shader,发射等。这里简单说明下:       1.

    2015-11-13 17:32
    1184
  • 自己实现的A*平滑算法

    以前一直用的是漏斗平滑算法,但对于八格子寻路来说,效果其实不是很好,然后coc类游戏的话,就需要更加平滑的路线。于是自己想了一套方案,顺便发现了以前判断直线穿越格子的函数的问题。 先矫正以前...

    2015-10-15 17:18
    1525
  • Unity A*寻路三个简单实用的算法

    1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物? 这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人寻路是可以节省不少性能的。 代码如下: publi...

    2015-10-13 11:42
    2865
  • unity coc 战斗回放总结

    直奔主题,战斗回放的两种方式: 1.记录每一帧的状态,包括所有的对象的位置,动作等。优点是通用,易于实现。缺点是不易扩展,如果你增加某种状态,就要在回放中增加对应的实现代码。而且文件很大,假设你记录...

    2015-10-05 16:20
    1852
  • 阅读《游戏引擎架构》的思考1:BSP分割在游戏引擎中的应用

    原文: FPS中使用的渲染技术几乎总是经过高度优化,并且按特定场景类型仔细调整过的。 例如,室内“地下城爬行(dungeon crawl)16”游戏通常会利用二元空间分割树(binary space...

    2015-08-06 16:41
    611
  • NGUI UIScrollView UIGrid优化最佳方案,没有之一

    对于UIScrollView存在大量item的时候,性能不佳一直被人诟病。然后很多人也弄了不错的方案,但感觉都不够美观,我觉得这个东西其实没有那么复杂。找了下原因,也很简单,因为NGUI在更新组件的时...

    2015-07-28 16:11
    2190
  • unity3d ngui 适配性价比最高的方案

    对于网上各种适配方法,说明的有很多,但我认为大部分都是自己写一个demo啥的能行然后就说这种方案可以。但实际上这些方法到底怎么样,恐怕并不尽如人意。       ngui的UIRoot自带缩放功能,...

    2015-07-08 10:47
    1453
  • unity3d移动平台性能优化专题16:性能优化实战之20个复杂单位战斗

    一直秉持着性能最优的原则,目前我们的3d游戏即使在红米上也能够到达平均45帧,最低30帧的水平。但这次有一个功能是一个大问题,我们平时战斗都是5v5,但这次需要做一个10v10,理论上复杂度*2,时间...

    2015-06-26 11:41
    801
  • unity3d移动平台性能优化15:UIGrid优化

    NGUI中有一个控件,UIGrid,例如背包就会用这个实现。        当物品很多的时候,UIGrid打开就会很卡,网上也有人提出了优化的方法,但我认为全部重写有点小题大做,只要找到卡的原因就好...

    2015-06-10 13:13
    865
  • 天梯匹配算法的思路

    玩过dota的人一定会知道妖妖平台的天梯匹配算法。给人的感觉非常的合理。那么如果要自己实现一个高效的匹配算法,应该还是有点难度的。幸运的是一般同时在线的玩家不会超过1w。假设有1w个玩家同时匹配,那么...

    2015-05-22 12:05
    2849
  • unity3d移动平台性能优化(14):渲染路径设置

    今天发现一个场景特别卡,但看设置和drawcall似乎都正常,仔细对比了各方面的统计信息,发现一处异常:switch是4.其他场景switch全部是0. 即使我去掉场景,switch依然是4. 看来问...

    2015-05-12 20:21
    955
  • unity3d移动平台性能优化(13):对比法优化

    有了上一个专题的经验,我决定通过和盗梦英雄对比来测试消耗性能的点。        面板上的已经处理了,但战斗中确实还是差了10帧左右的感觉。而且我们的卡顿比他们明显很多。        盗梦英雄:  ...

    2015-04-25 14:09
    696
  • unity3d在线更新资源专题(6)

    今天碰到一个新的问题,就是前面说过了,要自己管理所有的AssetBundle,那么当有大版本更新的时候,就把老的删掉。但是我却出现了文件访问冲突。情况是这样的:         void checkD...

    2015-04-23 13:42
    642
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