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Unity3D游戏开发

1.专门探讨和研究基于UNITY3D引擎进行游戏开发的各种问题和经验 2.手游开发的优化和画面品质提升 3.基于U3D的客户端架构

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25篇博文
  • 基于GPU Skin的骨骼动画Instance的实现

    很多游戏类型需要在场景中表现大量的角色,而这些角色大多使用骨骼动画的方式来表现,传统的基于CPU蒙皮的方式在手机上对角色数量的限制非常大,本文实现了一种基于GPU Skin的方式,并且结合GPU In...

    2017-08-18 20:39
    1015
  • Unity中depth pass的优化以及谈谈unity中的Framebuffer

    最近遇到个很小但是很有意思的问题,在unity中如何从屏幕copy depth texutrue出来用? 这个问题的来源是我发现在unity在移动平台上为了得到深度图,通常需要一个单独...

    2017-06-29 21:28
    1225
  • Unity中基于Gpu Instance进行大量物体渲染的实现与分析(一)

    在3D渲染中,尤其是现代3D游戏中,我希望能够绘制越来越多的场景物体,这对于设备(尤其是移动端)的性能是个极大的考验,对于新一代的渲染api,都逐渐支持了Gpu Instancing技术,这对于大量相...

    2017-06-15 09:52
    3012
  • Unity中Android和Ios平台的crash reporter(崩溃报告采集与上传)

    Crash Report,这在大型软件开发领域是很常见的功能,就是能够当程序崩溃退出后,能够将崩溃时的信息,最好是携带dmp文件发送给服务器,这样开发人员既可以获得分发出去的客户端的崩溃率统计,也可以...

    2016-02-23 20:44
    3518
  • Unity3d中渲染到RenderTexture的原理,几种方式以及一些问题

    虽然RenderTexture这个技术是个普遍使用的技术,但是用好它还是要理解他的底层原理和避免一些使用的问题。这里就UNITY3d中的RenderTexure介绍Rendertexture的底层原理...

    2017-02-10 18:24
    8194
  • Unity5和unity4的AssetBundle打包策略对比分析

    项目开始逐渐迁移到unity5上,原有用4的打包流程在5上依然是work的,基本是不用改代码的,但是5对打包做了一些改进,今天在考虑要不要改一下项目的打包代码,使用5的所谓的“”新的方式“,但是仔细研...

    2016-09-14 16:35
    2682
  • Unity开发-你必须知道的优化建议

    最近转U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了。于是通读了unit...

    2014-01-09 16:03
    24767
  • UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述

    项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来...

    2014-09-12 20:18
    26307
  • Unity5 新功能解析--GI(全局光)

    Unity5带来的最大的改变就是全新的GI,在烘焙引擎上抛弃了4的beast,使用了虚幻采用的Enlighten,引入了实时的全局光。这里对UNITY5的新的光照系统做一总结.

    2015-09-12 16:25
    25620
  • Unity5 新功能解析--物理渲染(PBR)与standard shader

    物理渲染是UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染,本人曾经写过一篇博客专门讨论,详见http://blo...

    2015-09-12 17:29
    15826
  • unity的forward rendering 中光源的使用和light的render mode

    在Unity中的light都有一个属性RenderMode,可以设置light的渲染模式为impotant还是非important,以前只是肤浅的认为important对应的就是像素光,非import...

    2015-09-18 17:27
    3539
  • Unity5动态加载烘培场景

    有时候我们需要动态加载场景(比如场景比较大,或者一些无限重复的自动生成的场景),这时如果对场景又使用了烘培,那么在unity5里面就会有一些小问题。   1.在这种需求下我们一般会把场景物体存成一个...

    2016-06-13 15:48
    3358
  • UGUI的事件机制

    UGUI使用了新的event机制,我们之前在NGUI中,为了处理ui的交互,通常是在ui组件挂载的mono上写onclick(),onpress()这些函数,换到ugui后,unity使用了新的eve...

    2016-06-16 20:28
    2095
  • UNITY的drawcall计算

    1.正常情况下,用最简单的光照或无光照的shader渲染一个mesh, 一个dc 2.unity5对烘焙做了修改,烘焙的物体仍然可以接受实时光,这样如果烘焙的物体再受一个实时光,那就是2个dc,un...

    2016-07-12 16:56
    1587
  • 解决NGUI中sprite的边缘会出现黑线的问题

    新的项目中大量使用了将sprite镜像拼接的方式来做底板,结果同事发现有的时候拼的时候中间会出现一个莫名的黑缝,如图: 看了下贴图没啥问题,也不是因为贴图压缩的问题,但是这条黑缝总是存在,然后...

    2015-09-21 13:13
    3643
  • Unity中资源动态加载的几种方式比较

    初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中un...

    2014-01-17 16:15
    61446
  • Unity3d 开发-基础篇

    最近转向U3D开发,在公司内部范围内做的U3D开发讲座的基础篇,放在这里和大家分享,也备以后自己查询 视频链接

    2014-01-09 15:36
    1936
  • unity的一些特殊目录

    Hidden Folders Folders that start with a dot (e.g. ".UnitTests/", ".svn/") are ignored by Unity. ...

    2014-09-12 17:47
    7377
  • Unity 根骨骼动画出错时的排查点

    今天下午遇到了

    2014-09-16 17:20
    4086
  • Unity3D课程系列上线--《unity 常用组件分析》

    本人录制的Unity3D系列课程上线了,这是第一套 《unity 常用组件分析》 http://www.maiziedu.com/course/others/540-7381/

    2015-10-26 11:05
    1219
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