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Unity3d 开发杂谈

记录Unity3d开发中各种杂七杂八的东西。属于进阶级别的专栏。关注之后,总会不经意间萌到你,东西实用,谁用谁知道~

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20篇博文
  • Unity3d开发(二十) OnMouse_产生GC 的问题修复

    最近发现一个特别奇怪的现象,在游戏运行时,每帧 OnMouse_产生GC ,大小是0.6KB的整数倍,比如1.2KB,1.8KB。解决方法 :具体Profiler效果如下图所示:经过比照发现这个问题与...

    2017-03-21 16:30
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  • Unity3d开发(十九)调整SortingOrder解决UGUI中粒子层级问题

    为了做出更酷炫的的UI效果,通常要在UI中加入粒子效果。但与纯2D的UI动画或Spine不同,粒子在场景中制作,会存在与UI的穿插问题。本文探讨如何更改特效或UI的 SortingOrder 避免特效...

    2017-03-03 15:06
    4136
  • Unity3d开发(十八) 监听编辑器状态改变,制定自定义回调

    做编辑器插件时,我总是想要拿到监听编辑器的状态变化。比如在打开编辑器开始运行自己的服务。这时就需要用户打开编辑器的事件。另一方面,我希望用观察者模式,并且能自动化注册。因为我注意到,导入资源时的 As...

    2016-11-24 11:52
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  • Unity3d开发(十七)UGUI 事件体系分析

    很多Unity3D项目都使用了UGUI,但并不是所有人都研究过它的内部结构。由于准备定制自己的UI,不弄明白它内部的机制有点说不过去呢。这篇文章主要分析一下它的事件体系结构,以及点击事件的逻辑流程。

    2016-10-10 16:26
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  • Unity3d开发(十六) 重写UGUI组件

    作为Unity3d新版本的UI系统,UGUI以其易用性,逐渐被多数团队所接纳。但随着应用的深入,团队中总有需要自定义一套UI系统的需求。所幸UGUI是一个开源项目,可以在Unity3d的官方的Bitb...

    2016-09-27 18:04
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  • Unity3d开发(十五) AudioClip 参数解析

    AudioClip 面板有很多参数,设置起来容易出错,这里记录一下,做备忘。

    2016-06-25 18:38
    5188
  • Unity3d开发(十四) AssetBundle中的资源提取

    做过破解的人都知道,游戏中的美术资源没法完全加密,即便使用特别复杂的加密方式,也有办法将其中的资源提出来。这里不讨论的太深,只借助现成的工具,做些浅显的资源提取。

    2016-06-22 16:17
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  • Unity3d开发(十三)导出NavMesh可行走区域信息

    有时我们会需要Unity3d的地图信息,比如A*之类的逻辑运算。当这些操作要放到服务器上进行时,就需要地图信息。通常项目中的行走区域是使用Navmesh制作的。这篇文章中,介绍如何将Navmesh的信...

    2016-06-17 12:15
    5450
  • Unity3d开发(十二)使用Menu.SetCheck更改菜单勾选状态

    一些改变状态量的需求,例如:是否输出日志。通常的做法是在代码中更改,不过这需要重新编译,而且也对非程序人员不友好 。更灵活的做法是使用本地变量存储,不过这写起来比较麻烦。最近我发现Unity有个接口...

    2016-04-27 16:24
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  • Unity3d开发(十一)编辑器DrawCall参数解析

    对于Unity运行场景中,有许多可以标记场景状况的参数。这篇文章主要探讨这些参数的意义,其中如果有错误欢迎指正。

    2016-03-31 12:51
    5925
  • Unity3d 开发(十)使用uTomate自动化打包流程

    在开发过程中,打包是个比较烦的事情。当不能全自动进行时,这种厌恶会达到极致。uTomate作为一种流程化的解决方案,能比较友好的解决打包问题,这篇文章主要探讨,通过这个插件完成基础的打包流程。更多关于...

    2016-03-22 20:20
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  • Unity3d开发(九) 动画模型资源导入预处理

    在Unity导入资源后,我们通常需要做许多设置,这些操作通常很繁琐,并且容易出错,最好的办法是使用自动的pipline处理,因为不是项目中的每一个人都十分清楚资源的结构设计。这篇文章主要探讨如何通过自...

    2016-03-14 21:37
    3452
  • Unity3d 开发(八)复制内容到剪切板

    将文本复制到剪切板中其实是有接口的,需要借助TextEditor这个类,代码如下

    2016-02-18 20:36
    4477
  • Unity3d 开发(七)AssetBundle组织目录

    本文探讨如何配置一个AssetBundle更为合理。

    2016-01-19 12:29
    2562
  • Unity3d 开发(六) 5.x AssetBundle使用

    本文基于官方文章编写,原文地址干啥的AssetBundle是在编辑模式下创建的一系列文件,它们可以被动态加载到Unity运行时中。所以它支持流式加载和异步载入模型,纹理,声音甚至是整个场景,除了唯一的...

    2016-01-12 16:36
    6618
  • Unity3d 开发(五)编辑器的undo操作

    在Unity3d编辑器扩展中,常常需要兼容Undo的操作即:`Cmd/Ctrl + z`。在Unity3d对应的接口`Undo.RecordObjects`可以完成这项工作,本文介绍了一种封装的方法

    2015-10-03 20:33
    3846
  • Unity3d 开发(四)代码创建预设

    我们在使用编辑器时会有需求使用代码创建预设。在Unity3d的编辑器接口中,有`PrefabUtility`类可以使用它来创建预设。这篇文章简介了如何使用,并封装了一个更智能的函数

    2015-09-25 23:36
    5260
  • Unity3d开发(三)GameObject 作函数参数

    今天忽然想到这样的问题,我将一个GameObject作为参数传入,在函数内直接更改它。那么它应该是值传递还是引用传递呢?

    2015-09-24 16:06
    4200
  • Unity3d 开发(二)Unity 制作可发布插件

    本文翻译官方文档关于插件制作的相关注意事项。

    2015-09-21 21:51
    5221
  • Unity3d开发(一)ShaderLab 入门 语法格式

    ShaderLab 是Unity3d自己封装的一个调用CG/HLSL/GLSL的接口。这篇文章主要记录一下基本的用法.

    2015-09-21 21:00
    4677
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