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Unity开发学习之路

Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

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44篇博文
  • Unity中MonoDevelop字体颜色的修改

    用MonoDevelop开发Unity时,可以适当调一下颜色保护下视力。 [Tools]->[Options]->[Text Editor]->[Syntax Highlighting] ,可以选择...

    2016-10-21 11:55
    2869
  • Unity_二维纹理 Texture 2D_4_总结细节

    Unity支持下面的文件格式:PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT。应注意,Unity可以导入多层PSD和TIFF文件,在导入时,层将自动被塌陷,...

    2016-06-06 11:49
    1927
  • Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖

    当你在不同的平台构建(游戏),你必须考虑为目标平台决定你的纹理,尺寸和质量。使用Unity3,你可以覆盖这些选项,并根据你要部署的平台指定具体的值。注意,当你构建项目时,如果你没有选择任何值覆盖,编辑...

    2016-06-06 11:04
    1616
  • Unity_二维纹理 Texture 2D_2_高级纹理

    Non Power of 2 不是2的幂:如果纹理大小不是2的幂,这将定义在导入时的缩放行为(更多信息请参阅下文纹理尺寸部分): None 无:纹理将被填充到下一个较大的2的幂大小以便与GUI...

    2016-06-06 10:26
    2002
  • Unity_二维纹理 Texture 2D_1_Properties 属性

    纹理使你的网格、粒子、和界面更生动!它们是你覆盖或环绕着对象的图片或影片文件。由于它们是如此的重要,它们有很多的属性。如果你是第一次阅读这一点,跳到细节,当你需要一个参考时返回到实际设置。 ...

    2016-06-05 15:16
    1061
  • Unity渲染路径 Rendering Paths_3_Vertex Lit 顶点光照

    顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。1.顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行...

    2016-06-02 11:29
    2084
  • Unity渲染路径 Rendering Paths_2_Forward Rendering 正向渲染

    正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光...

    2016-06-02 11:41
    2642
  • Unity渲染路径 Rendering Paths_1_Deferred Lighting 延时光照

    延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。 延迟光照是一种当前最...

    2016-06-02 11:18
    2725
  • Unity渲染路径 Rendering Paths介绍

    Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。 项目所使用的渲染路径在Player S...

    2016-06-02 11:09
    1535
  • Bezier曲线原理—动态解释

    贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩...

    2016-03-17 11:15
    2838
  • 插值原理—线性,球面插值 ,四元数

    3D空间中,在等长度的两个交角为theta的向量v1(x1,y1,z1),v2(x2,y2,z2)之间进行球面线性插值。 1。一般线性插值: 我们知道一般两个量之间进行线性插值的方法为: v(t) =...

    2016-03-16 21:23
    2141
  • UGUI(十)_无限循环列表

    循环列表其实是针对列表组件的优化,如果有1000条数据普通列表会创建1000个item,这样在打开或关闭界面时会有很明显的卡顿现象。而且这种功能自己尝试写一写是很好的事情。图中显示到1000条数据的位...

    2016-03-10 11:53
    1826
  • UGUI(九)摄像机渲染纹理

    以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。 在Unity中实现这个功能非常容易 1.创...

    2016-03-10 11:43
    936
  • UGUI(八)_资源下载之Icon

    说起icon相信大家都不陌生,如果是页游icon会做成动态下载,其实其他平台也是如此,需要单独给一组icon打包,然后游戏载入时根据类型和文件名加载图片。 如果你在学习UGUI相信也接触过NGUI,N...

    2016-03-10 11:14
    736
  • UGUI(七)_UI节点制作

    游戏开发中UI是由各种基本或者高级组件组合而成,UGUI,NGUI也是如此,不过它们是在可视化过程中进行制作,开发效率会很快。 以前用的NGUI只有一个UIRoot作为UI的父节点,能设置一些UI整...

    2016-03-09 21:34
    950
  • UGUI(六)_界面拖动和焦点界面

    UGUI的官方例子中有实现拖动的脚本DragPanel,不过它没支持界面排序,加个排序很简单,在按下鼠标时调用tranform的SetSiblingIndex即可,值越大越靠前,在这里我只是简单的实现...

    2016-03-09 19:40
    1092
  • Unity_UGUI(五)_动画系统

    Unity暂时没有单独给UGUI提供动画系统,用官方的动画系统也能做只是比较麻烦,所以我们有很多选择了。 1.修改NGUI的UITweener在用UGUI上,轻量级动画系统。 2.使用第三方插件入iT...

    2016-03-07 11:54
    2661
  • UGUI(四)_官方案例—下载

    UGUI官方案例—下载,喜欢的同学可以看看,本人觉得不错

    2016-03-03 19:34
    2433
  • LuaStudio编辑调试软件

    该编辑调试器最大特点就是可以注入到宿主程序内对lua脚本进行调试,还可以设置断点观察变量的值,功能非常强大。 现在已有的编辑器有Notepad++, Editplus, luaforwi...

    2016-02-26 17:13
    3593
  • LuaInterface简介

    Lua是一种很好的扩展性语言,Lua解释器被设计成一个很容易嵌入到宿主程序的库。LuaInterface则用于实现Lua和CLR的混合编程。 (一)Lua from the CLR (1)CLR中不能...

    2016-02-23 14:09
    1873
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