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Unity中的Cg Shader解读

Unity中的Cg Shader解读

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10篇博文
  • 解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)

    前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素...

    2014-09-24 17:20
    3529
  • 解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

    镜面反射与观察视角的联系 系列6中我已经说明了材料表面的平整程度决定了镜面反射的明显与否,现实生活中找不到绝对平的物体表面,所以我们引入一个概念,每一种材料的表面的平整程度为Nshininess, ...

    2014-09-23 18:59
    5200
  • 解读Unity中的CG编写Shader系列8——多光源漫反射

    前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="F...

    2014-09-23 17:07
    3860
  • 解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射

    如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。 折射与反射 在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真...

    2014-09-22 15:43
    4614
  • 解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

    1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜...

    2014-08-22 19:38
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  • 解读Unity中的CG编写Shader系列5——理论知识

    经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识 1、图形管道 第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个...

    2014-08-22 16:40
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  • 解读Unity中的CG编写Shader系列4——unity中的圆角矩形shader

    上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于...

    2014-08-21 17:08
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  • 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面...

    2014-08-19 18:40
    5938
  • 解读Unity中的CG编写Shader系列2——shader的输入输出参数

    上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的? 顶点着色器的形参是gameObject ...

    2014-08-19 16:17
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  • 解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG

    前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM 。。。 ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明...

    2014-08-18 19:40
    5642

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