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unity3d shader实战练习

对unity shader着色的特效,算法等的研究学习

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66篇博文
  • 一种基于高度的材质混合方式-地表篇

    发现守望先锋的地表很特别,不像是在unity那里画的那种材质间线性过渡,找了一下资料,感觉像是根据高度在shader中计算的 这是一种简单的近似方法 高度混合的原理: 简...

    2016-12-21 20:28
    1129
  • Unity3d Physically Based Hair Shading in Unreal

    ---by wolf96

    2016-10-17 07:23
    894
  • Unity3d Realtime Dynamic Volume Clouds Rendering

    Ray Marching体积渲染+perlin noise 动态效果: 博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染    ...

    2016-05-14 17:53
    6096
  • Unity3d Ray Marching

    博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染                                 ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/...

    2016-05-14 10:17
    1165
  • Unity3d Realtime Dynamic Clouds Rendering

    双层云,Voronoi noise & Worley noise 博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染                           ...

    2016-05-11 07:01
    1230
  • Unity3d 实现顶点动画

    在今年GDC上发现一个非常有趣的演讲,叫做Animating With Math,遂实现之,是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子,但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点,这样更加清...

    2016-04-20 07:23
    3289
  • Unity3d 模拟视锥的实现

    一个独立游戏 Teleglitch 使用了一种欺骗手法来模拟视锥,效果如下: 博主看了看了看提示 Actually, the line of sight shadows aren’...

    2016-04-16 11:52
    3690
  • 进阶光照与材质之光照和反射模型

    第五章讲述了一些漫反射模型和镜面反射模型的原理和数学公式 博主在unity中实现了一下,把部分结果贴在上面 有下面几个主题: 渲染公式 基本光照定义 光照和lambert法则 双向反射分布函数BRD...

    2016-04-11 06:53
    4082
  • 进阶光照与材质之物体和材质

    第四章主要介绍分析真实世界中某些常见材质的特性与细节,作者提醒我们应该时刻关注大自然真实世界中材质的特点,加强自己的思考与敏锐的观察力和感知力对渲染实现很有帮助。 作者主要对如下材质进行了分析: 塑料...

    2016-04-09 11:44
    2625
  • 进阶光照与材质之模拟真实世界的光照

    读书笔记第二章,加了许多博主的理解和补充。 第二章讲的也是基础知识,补充了博主许多知识缝隙。 介绍了四中类型光的光照模型,点光源,面光源,方向光,聚光灯,和他们的光照模型,还简单介绍了下GI。 ...

    2016-04-06 17:07
    2228
  • 进阶光照与材质之光的物理学

    对advanced lighting and materials with shaders的读书笔记与总结,05年的老书了,这本书简单并且通俗易懂 这一章是讲述光照理论知识的,虽然大部分的理论都知道,...

    2016-04-06 07:59
    1154
  • Unity3d BTDF实时折射模拟有粗糙度的半透明物体

    折射的原理是运用BTDF的一个球形高斯近似 需要考虑折射光的来源,一般会想到用环境贴图(IBL)或者grab texture,但是折射光不全都来自一个平面,所以选择环境贴图来作为折射光。 这个效果主要...

    2016-03-29 08:00
    1855
  • Unity3d PBR海水渲染

    三层水 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染                               ---- by wolf96   http:/...

    2016-01-03 13:09
    3788
  • Unity3d Fast Indirect illumination Using Two Virtual Spherical Gaussian Lights-Square Enix论文 ver 2

    改进之后 未使用VSGL 使用VSGL ...

    2015-12-31 14:35
    1311
  • Unity3d Fast Indirect illumination Using Two Virtual Spherical Gaussian Lights-Square Enix论文

    博主实现(in Unity3d 5) used one spotlight 史克威尔效果展示(夜光引擎?) 博主近期渲染:最近用uni...

    2015-12-30 07:00
    1743
  • Unity3d shader之SWAP Force Depth-of-Field Shader

    这个景深的方法很简单 我们需要求的是CoC(circle of confusion)模糊圈 CoC与R相关 主要原理如下图所示 alpha是透镜的半径 zf为焦点,z为物距 要求R知道一些高中...

    2015-12-21 07:43
    1439
  • Screen-Space Bent Cones (SSBC) in Unity5

    噪音少、高度保留了纹理细节 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染                               ---- by wolf96   http://bl...

    2015-11-25 15:41
    1657
  • screen space directional occlusion(SSDO) in Unity5

    也许是哪里出了问题。。效果一般 16采样点 Gird 、 Random 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染                             ...

    2015-11-23 19:12
    1969
  • Atmospheric Scattering in Unity5

    本次实践效果仅有Atmospheric Scattering和AA,并无其他post-processing,看到类似depth of field等的效果全部是Atmospheric Scatterin...

    2015-11-21 07:44
    919
  • Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin

    想要人皮肤更加真实,人皮肤上的细节成了一个关键问题,包括褶皱、毛孔、毛囊,甚至是伤疤,这既可以造成我们的障碍,也可以帮助我们使皮肤看起来更真实。如果只是用普通的Lambert,甚至是PBR得到的效果也...

    2015-11-06 07:49
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