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Hello Captain

3D入门中

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转载 Android SurfaceView绘制

MainActivity 作为主界面,平时的Android工程用Layout作为mainActivity的界面布局,这里用SurfaceView 来绘制界面作为界面显示。在MainActivity中通过 this.setContentView(gameView);  设置SurfaceView为主界面显示。MainActivity源码:package com.exa

2013-09-27 16:02:41 3194

原创 Android游戏设计之-------游戏音效的播放 SoundPool

在res文件夹中新建raw文件夹,然后从LOL中复制了一个音效mp3文件到raw中。命名为sound1.mp3在layout上画两个按钮,一个用来播放音效,一个用来停止音效!package com.example.sample2_1_soundpool;import java.util.HashMap;import android.media.AudioMana

2013-09-26 01:10:33 1854

原创 Cocos2d-x C++调用Android弹出提示框

转载请注明地址,谢谢。。Cocos2d-x中提供了一个JniHelper类来让我们对Jni进行操作。(PS:弄了一天想自己写代码操作Jni的,但是总是出错,技术差不得不使用Cocos2d-x现成的了)。我们有一个Android工程 :CocosDemoAndroid还有一个Win32工程:Cocos2dDemo.win32这个是必备的。。。在C+

2013-09-16 11:42:17 5420

原创 Android调用输入法软键盘,返回输入的内容

我们一直在讲,C++写游戏代码,然后通过NDK编译,然后展现在Android层。在游戏中的各种输入框,点击就会出现Android的软键盘。这其实是C++调用了Android层,然后在Android层获得软键盘的输入内容,然后把内容返回到C++层。我们这里讲的是Android层调出软键盘然后获取到用户输入显示在TextView上面,至于怎么将Android层获取到的内容返回到

2013-09-14 17:50:03 5523 2

原创 Android NDK 中使用C++源文件和使用C文件的不同

现在的手机游戏都是用C++或者C#写的,在游戏开发中使用NDK是不可避免的。NDK自带的例子中源文件都是用C,当我用C的源代码套入C++文件时,就出错了,原因在于在NDK中使用C++和C还是有些不同的。下面是一个Android调用C函数的例子,返回一个字符串。下面是使用C的例子:#include#includejstring Java

2013-09-14 14:41:58 3889 1

原创 Android NDK 第一个例子 HelloNDK

Android NDK 里面Samples里面有很多例子。我这里是第一个例子,从C++层返回一个String到Java层。然后显示在Android TextView上面。我们新建一个Android工程,默认新建工程是没有jni文件夹的,我们自己新建一个(虾米,这东西有什么用?  TT:这文件夹就是用来放NDK编译相关文件的)。在jni文件里面,一定需要一个Android.m

2013-09-06 22:58:38 2219

原创 简单的三方登录SDK示例,Android Activity之间数据的传递

先建立Library工程,即普通工程然后在Android的属性勾选Library选项。这里建立的工程为 mySdk ,Activity名为LoginActivity。LoginActivity代码:package com.example.mysdk;import android.os.Bundle;import android.os.Debug;import android.R

2013-09-03 20:30:01 2539 1

转载 CCScrollView的使用

CCScrollViewTest.h#pragma once#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"#include "TristanaLayer.h"using namespace cocos2d;using namespace cocos2d::extension;class CCScrollViewTest : pu

2013-09-02 22:26:50 1705

UGUI 屏幕适配 导致 BoxCollider无效 解决记录

昨天导出安卓包之后,在我的MX2上安装,测试发现 子弹碰到 敌机 毫无反应,敌机碰到我的飞机毫无反应,因为设计时的屏幕尺寸是640x940,而MX2是800x1280。第一反应是屏幕分辨率问题。

2015-06-04

Unity3d调用Lua

前面介绍了在 Unity3d 中通过 Plugin 功能来调用 C++ DLL 中的函数 以及回调的使用方法,但最终目的还是让 Unity3d 中可以调用 Lua 脚本中的函数,现在来实现。 首先关注前面两篇文章: 1、Unity3d 调用C++ DLL (Win平台) 2、Unity3d 调用 C++ DLL之 DLL回调Unity3d (C++ DLL回调 C#函数)

2015-05-16

在Unity3d中使用C++ DLL

在Unity3d中使用C++ DLL

2015-05-14

扩展Unity3d 组件方法,简化API使用 - C#特性之 Extension Method

我们知道,Unity使用的是 Mono ,而Mono 是C# 的一套开源的实现,C#中的大部分特性在Mono中都已经被实现了。包括 C# 的Extension Method 。

2015-05-10

Unity3d 导入图片 自动修改Texture Type

Unity3d 的新版 UI 系统在给我们带来很大便利的同时,也添加了一些小麻烦。每次从电脑中导入图片到 Unity3d 中都需要手动设置Texture Type为Sprite (2D and UI) 及设置 Packing Tag。对于需要打包为一个图集的图片,我们一般把它们放到一个文件夹中。 基于以上,我们可以让图片的 Packing Tag 自动设置为 文件夹的名字。

2015-05-07

Unity3d游戏安装包 极限减少之 四分图、二分图 (NGUI向)

在这个酒香也怕巷子深,游戏不打广告不买用户不刷榜就会死的时代。每个游戏代理都想让CP提供的安装包越小越好,能99M绝对不要100M。但是游戏开发商们在一遍一遍踢出无用的资源,一点一点得把游戏包扣小,发现大小还是减不下来,该怎么办,这时只有拿美术资源开刀了。

2015-04-14

Unity3d 性能优化 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

Unity3d 性能优化 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

2015-04-13

用C++来实现类Unity3d的AddComponent

用C++来实现类Unity3d的AddComponent 如何使用类名来创建类实例。

2015-04-11

Ogre3d 之使用 Android NativeActivity

昨天把Ogre3d 编译到Android 平台安装之后,再回头看代码才发现,在Android工程中居然没有Java源文件,从Manifest文件中才知道原来使用的是 NativeActivity 。这一下让我犯糊涂,没有Java文件,没有Activity,那我要接入广告或者其它的一些SDK该怎么做呢?如果我要从一个Activity再跳入游戏界面那该怎么做呢?

2015-03-28

jom 多线程执行nmake的工具

jom 多线程执行nmake的工具,直接输入jom就可以执行了

2015-03-27

Unity3d 人物换装之 一个Shader处理3张图片 减少DrawCall

我通过一个例子,将三个带有不同颜色 RGB的立方体,合并Mesh和材质到Character这一个GameObject中。这样原本对3个GameObject的操作只需要对Character这一个GameObject进行操作就好了。但是我们的任务还没有完成。

2015-03-24

Unity3d 人物换装 之 Mesh 合并 (材质合并)

中介绍了如何把人物身体部分动画组合起来让人物模型动起来,但是在UnityEditor中可以看到,模型的4个部分是以4个GameObject的形式独立存在的

2015-03-23

Unity64 AStarPath 寻路失效 Bug解决 IOS64 IL2CPP - Bad date/time format in the zip file

把游戏项目迁移到IOS64 上面又出现了自动寻路无效的BUG,在XCode Console中有提示AStarpath异常

2015-03-07

Unity3d 调用 C++ 函数 实现加密防破解 (Android向)

因为Unity 采用C# 作为主要语言,代码编译之后作为DLL存在与执行文件中,这就给我们带来很大的一个问题,反编译非常容易。

2015-02-07

图片打包加密小工具

图片打包加密小工具 可以用来打包加密文件 支持多文件夹

2015-01-24

Unity3d Sqlite数据库

Unity3d Sqlite数据库 sqlite的DLL文件,在Unity安装目录可以找到。

2014-10-09

LitJson C#

LitJson 文章地址 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/24298349

2014-04-22

OpenGL 画直线 WIN7 VS2012

OpenGL 画直线 WIN7 VS2012

2013-10-10

OpenGL VS2012环境搭建以及第一个OpenGL例子(WIN7 64位系统)

OpenGL VS2012环境搭建以及第一个OpenGL例子(WIN7 64位系统)

2013-10-10

Android游戏设计之-------游戏音效的播放 SoundPool

Android游戏设计之-------游戏音效的播放 SoundPool

2013-09-26

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(二)

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(二)

2021-01-19

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(一)

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(一)

2021-01-16

使用Docker简化运维工作 星辉畅娱技术分享.pdf

用Docker简化运维工作 是星辉畅娱的技术分享。内容由我收集网上文章以及个人开发经验组成。用Docker简化运维工作 是星辉畅娱的技术分享。内容由我收集网上文章以及个人开发经验组成。

2019-05-20

一键生成Android/Android-HD/IOS 多尺寸ICON

一键生成Android/Android-HD/IOS 多尺寸ICON

2017-06-17

Lua 单例的实现

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。程序猿说要有单例然后有了单例 这里用 Person 和 Student 来作为例子。有少许解释在代码中。

2015-11-04

Lua 类的继承与override

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。

2015-11-04

Lua 类的继承与函数override

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。

2015-11-04

Lua 中实现类

Lua中是没有类的概念的,但是程序猿说要面向对象,所以就有了。

2015-11-03

C++ 中调用 Lua 函数

在 C++中调用 lua 中的函数并处理返回值

2015-11-03

tolua++ 编译 及使用 简单介绍

tolua++ 编译 及使用 简单介绍 tolua++ 是用来把 C++代码 生成 在Lua中使用的接口的工具,编译步骤比较繁琐。

2015-11-03

使用Qt(mingw)编译FreeType为 .a 静态库

选择Qt来做工具的UI,但是因为安装的是mingw版本的Qt,之前在VS中使用的lib静态库这一下就派不上用场了,网上搜索到可以用工具把 lib 文件转换成 .a 文件,但是自己尝试后没有生成成功,加之这种转换也有各种局限性,所以还是把 FreeType的源代码下过来,用Qt新建一个Lib工程来编译。

2015-08-26

Unity3d 在Inspector 中 设置添加回调函数

在做一些开场动画或者其它指定事件触发 一类功能时,需要在编辑环境下设置添加回调函数。 一开始尝试直接使用delegate 来编写,测试发现没有效果,在谷歌搜索到Unity论坛有人提到 delegate 不能被序列化到Inspector 中使用,建议使用 UnityEvent 。

2015-07-16

C#中使用Obsolete标志代码过期

C#中使用Obsolete标志代码过期

2015-07-10

TexturePacker UGUI Importer

TexturePacker UGUI Importer TexturePacker官方的图片导入处理插件

2015-06-23

LZMA C# SDK 结合 UPK打包 多文件夹 Unity3d实例

LZMA C# SDK 结合 UPK打包 多文件夹 Unity3d实例

2015-06-22

LZMA C# SDK 子线程压缩与解压缩 Unity3d实例

计划在项目中使用 不压缩的Assetbundle ,所以需要对Assetbundle 进行手动压缩打包,因为之前有对 十万个冷笑话的打包分析,所以这次坚定选择 LZMA压缩算法来压缩Assetbundle。

2015-06-22

Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案

Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案

2015-06-20

Unity5 Assetbundle简单使用 及 打包Material文件超大的问题

简单的来说,Unity5中新添加的 AB 打包,和我们平时使用的方式一样,原理就是 为每个文件创建一个依赖文件,然后汇总到一个总的依赖文件中,在游戏最开始运行的时候需要加载这个 总的依赖文件,然后加载 Assetbundle的时候,从中获取到依赖关系来加载依赖。

2015-06-13

UGUI 实现Button长按效果(RepeatButton)

在商店中购买、在背包中出售、使用一种物品的情况下,需要对按钮进行长按处理,来快速增加或减少 物品个数。在Unity的 GUI中有一个RepeatButton可以用,在NGUI中有OnPressed 回调可以使用,但是在 UGUI 中的 Button 并没有这种功能,就需要自己添加。

2015-06-10

慎用Outline ,UGUI Outline实现原理分析

使用 UGUI 制作背包的时候,同事发现如果背包中添加了大量的物品,比如两百个,Unity就会出错,提示 Canvas element contains more than 65535 vertices. This is not supported 。意思就是 Canvas下面的顶点数过多。

2015-06-06

空空如也

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