自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

Hello Captain

3D入门中

  • 博客(8)
  • 资源 (56)
  • 收藏
  • 关注

原创 C 标准库获取当前系统时间

尽量用C标准库、不用系统API首先包含头文件#include 返回一个string吧string getCurrentTime(){ time_t t=time(0); char tmp[64]; strftime(tmp,sizeof(tmp),"%Y/%m/%d %X %A",localtime((&t))); string timeStr=tmp; ret

2013-11-24 14:25:42 2414

原创 C++ 重载 () 简单例子

这个例子重载了 () #pragma onceclass stack{public: stack(); ~stack(); int operator()();private: int a;};stack::stack(){ a=3;}stack::~stack(){}int stack::operator()(){ return a;

2013-11-22 00:42:37 1507

原创 CCNode

CCNode应该是Cocos2d的最顶点了,下面分出了很多CCLayer,CCSprite等。在看Cocos2d-x 微信打飞机的教程的时候,里面的Enemy 类就继承了CCNode。用CCNode的addChild() 函数来加入一个敌机的Sprite,这样Enemy 这个CCNode就拥有了一个Sprite敌机图片,再加上敌机的life 血量属性以及其它的速度之类的,就成了一个

2013-11-17 20:15:39 1244

原创 Cocos2d-x 让飞机随着触摸移动起来

首先要在GameLayer init() 中设置支持单点触摸,然后要重载触摸处理的函数//设置可触摸this->setTouchEnabled(true)重载函数: //重载函数,对单点触摸有效 virtual void registerWithTouchDispatcher(); virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, C

2013-11-17 15:51:57 2190

原创 RakNet 消息与函数的绑定 一个消息对应多个函数

上一篇做了RakNet 一个消息与一个函数的绑定,但实际上一个消息有时候会对应多个函数,这时候我们可以用Vector把消息处理函数存起来,然后当消息发过来的时候,循环执行所有的处理函数在上一篇的源代码做了 添加Vector 的修改。#include #include #include#include #include using namespace std

2013-11-12 21:48:40 1764

原创 RakNet 消息、函数注册

#include #include #include#include using namespace std;enum GameMessage{ GM_LoginReturn, GM_EverydayDrawReturn, GM_FriendExtendReturn};void getRequestLoginReturn(){ int i=0;}void

2013-11-11 22:35:38 1286

原创 RakNet Client和公网Server通信 例子 -- 修改远程电脑时间

很多游戏引擎都是不带网络操作的,比如Cocos2d-x ,那我们只好自己去写或者使用现有的,技术有限的我们只能用现有的了。RakNet是一个开源的C语言网络操作库,被广泛应用于各种网络程序中,当然我这里只关注手机网络游戏。。。。这算是RakNet的入门一个例子。

2013-11-10 23:33:27 6173

转载 加快VS2010 运行速度方法

一、VS2010选项视觉体验设置工具->选项->环境视觉体验的勾选都去掉。不解释,你懂得。二、禁用Intellisense工具->选项->文本编辑器->C/C++->高级禁用IntelliSense设为True这个功能很好用。相较于Visual Assist X,Intellisence结果更加准确,但活动也更加频繁,项目一庞大时修改头起来就会使VS变得很卡。三

2013-11-04 19:28:23 1974

UGUI 屏幕适配 导致 BoxCollider无效 解决记录

昨天导出安卓包之后,在我的MX2上安装,测试发现 子弹碰到 敌机 毫无反应,敌机碰到我的飞机毫无反应,因为设计时的屏幕尺寸是640x940,而MX2是800x1280。第一反应是屏幕分辨率问题。

2015-06-04

Unity3d调用Lua

前面介绍了在 Unity3d 中通过 Plugin 功能来调用 C++ DLL 中的函数 以及回调的使用方法,但最终目的还是让 Unity3d 中可以调用 Lua 脚本中的函数,现在来实现。 首先关注前面两篇文章: 1、Unity3d 调用C++ DLL (Win平台) 2、Unity3d 调用 C++ DLL之 DLL回调Unity3d (C++ DLL回调 C#函数)

2015-05-16

在Unity3d中使用C++ DLL

在Unity3d中使用C++ DLL

2015-05-14

扩展Unity3d 组件方法,简化API使用 - C#特性之 Extension Method

我们知道,Unity使用的是 Mono ,而Mono 是C# 的一套开源的实现,C#中的大部分特性在Mono中都已经被实现了。包括 C# 的Extension Method 。

2015-05-10

Unity3d 导入图片 自动修改Texture Type

Unity3d 的新版 UI 系统在给我们带来很大便利的同时,也添加了一些小麻烦。每次从电脑中导入图片到 Unity3d 中都需要手动设置Texture Type为Sprite (2D and UI) 及设置 Packing Tag。对于需要打包为一个图集的图片,我们一般把它们放到一个文件夹中。 基于以上,我们可以让图片的 Packing Tag 自动设置为 文件夹的名字。

2015-05-07

Unity3d游戏安装包 极限减少之 四分图、二分图 (NGUI向)

在这个酒香也怕巷子深,游戏不打广告不买用户不刷榜就会死的时代。每个游戏代理都想让CP提供的安装包越小越好,能99M绝对不要100M。但是游戏开发商们在一遍一遍踢出无用的资源,一点一点得把游戏包扣小,发现大小还是减不下来,该怎么办,这时只有拿美术资源开刀了。

2015-04-14

Unity3d 性能优化 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

Unity3d 性能优化 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

2015-04-13

用C++来实现类Unity3d的AddComponent

用C++来实现类Unity3d的AddComponent 如何使用类名来创建类实例。

2015-04-11

Ogre3d 之使用 Android NativeActivity

昨天把Ogre3d 编译到Android 平台安装之后,再回头看代码才发现,在Android工程中居然没有Java源文件,从Manifest文件中才知道原来使用的是 NativeActivity 。这一下让我犯糊涂,没有Java文件,没有Activity,那我要接入广告或者其它的一些SDK该怎么做呢?如果我要从一个Activity再跳入游戏界面那该怎么做呢?

2015-03-28

jom 多线程执行nmake的工具

jom 多线程执行nmake的工具,直接输入jom就可以执行了

2015-03-27

Unity3d 人物换装之 一个Shader处理3张图片 减少DrawCall

我通过一个例子,将三个带有不同颜色 RGB的立方体,合并Mesh和材质到Character这一个GameObject中。这样原本对3个GameObject的操作只需要对Character这一个GameObject进行操作就好了。但是我们的任务还没有完成。

2015-03-24

Unity3d 人物换装 之 Mesh 合并 (材质合并)

中介绍了如何把人物身体部分动画组合起来让人物模型动起来,但是在UnityEditor中可以看到,模型的4个部分是以4个GameObject的形式独立存在的

2015-03-23

Unity64 AStarPath 寻路失效 Bug解决 IOS64 IL2CPP - Bad date/time format in the zip file

把游戏项目迁移到IOS64 上面又出现了自动寻路无效的BUG,在XCode Console中有提示AStarpath异常

2015-03-07

Unity3d 调用 C++ 函数 实现加密防破解 (Android向)

因为Unity 采用C# 作为主要语言,代码编译之后作为DLL存在与执行文件中,这就给我们带来很大的一个问题,反编译非常容易。

2015-02-07

图片打包加密小工具

图片打包加密小工具 可以用来打包加密文件 支持多文件夹

2015-01-24

Unity3d Sqlite数据库

Unity3d Sqlite数据库 sqlite的DLL文件,在Unity安装目录可以找到。

2014-10-09

LitJson C#

LitJson 文章地址 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/24298349

2014-04-22

OpenGL 画直线 WIN7 VS2012

OpenGL 画直线 WIN7 VS2012

2013-10-10

OpenGL VS2012环境搭建以及第一个OpenGL例子(WIN7 64位系统)

OpenGL VS2012环境搭建以及第一个OpenGL例子(WIN7 64位系统)

2013-10-10

Android游戏设计之-------游戏音效的播放 SoundPool

Android游戏设计之-------游戏音效的播放 SoundPool

2013-09-26

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(二)

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(二)

2021-01-19

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(一)

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(一)

2021-01-16

使用Docker简化运维工作 星辉畅娱技术分享.pdf

用Docker简化运维工作 是星辉畅娱的技术分享。内容由我收集网上文章以及个人开发经验组成。用Docker简化运维工作 是星辉畅娱的技术分享。内容由我收集网上文章以及个人开发经验组成。

2019-05-20

一键生成Android/Android-HD/IOS 多尺寸ICON

一键生成Android/Android-HD/IOS 多尺寸ICON

2017-06-17

Lua 单例的实现

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。程序猿说要有单例然后有了单例 这里用 Person 和 Student 来作为例子。有少许解释在代码中。

2015-11-04

Lua 类的继承与override

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。

2015-11-04

Lua 类的继承与函数override

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。

2015-11-04

Lua 中实现类

Lua中是没有类的概念的,但是程序猿说要面向对象,所以就有了。

2015-11-03

C++ 中调用 Lua 函数

在 C++中调用 lua 中的函数并处理返回值

2015-11-03

tolua++ 编译 及使用 简单介绍

tolua++ 编译 及使用 简单介绍 tolua++ 是用来把 C++代码 生成 在Lua中使用的接口的工具,编译步骤比较繁琐。

2015-11-03

使用Qt(mingw)编译FreeType为 .a 静态库

选择Qt来做工具的UI,但是因为安装的是mingw版本的Qt,之前在VS中使用的lib静态库这一下就派不上用场了,网上搜索到可以用工具把 lib 文件转换成 .a 文件,但是自己尝试后没有生成成功,加之这种转换也有各种局限性,所以还是把 FreeType的源代码下过来,用Qt新建一个Lib工程来编译。

2015-08-26

Unity3d 在Inspector 中 设置添加回调函数

在做一些开场动画或者其它指定事件触发 一类功能时,需要在编辑环境下设置添加回调函数。 一开始尝试直接使用delegate 来编写,测试发现没有效果,在谷歌搜索到Unity论坛有人提到 delegate 不能被序列化到Inspector 中使用,建议使用 UnityEvent 。

2015-07-16

C#中使用Obsolete标志代码过期

C#中使用Obsolete标志代码过期

2015-07-10

TexturePacker UGUI Importer

TexturePacker UGUI Importer TexturePacker官方的图片导入处理插件

2015-06-23

LZMA C# SDK 结合 UPK打包 多文件夹 Unity3d实例

LZMA C# SDK 结合 UPK打包 多文件夹 Unity3d实例

2015-06-22

LZMA C# SDK 子线程压缩与解压缩 Unity3d实例

计划在项目中使用 不压缩的Assetbundle ,所以需要对Assetbundle 进行手动压缩打包,因为之前有对 十万个冷笑话的打包分析,所以这次坚定选择 LZMA压缩算法来压缩Assetbundle。

2015-06-22

Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案

Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案

2015-06-20

Unity5 Assetbundle简单使用 及 打包Material文件超大的问题

简单的来说,Unity5中新添加的 AB 打包,和我们平时使用的方式一样,原理就是 为每个文件创建一个依赖文件,然后汇总到一个总的依赖文件中,在游戏最开始运行的时候需要加载这个 总的依赖文件,然后加载 Assetbundle的时候,从中获取到依赖关系来加载依赖。

2015-06-13

UGUI 实现Button长按效果(RepeatButton)

在商店中购买、在背包中出售、使用一种物品的情况下,需要对按钮进行长按处理,来快速增加或减少 物品个数。在Unity的 GUI中有一个RepeatButton可以用,在NGUI中有OnPressed 回调可以使用,但是在 UGUI 中的 Button 并没有这种功能,就需要自己添加。

2015-06-10

慎用Outline ,UGUI Outline实现原理分析

使用 UGUI 制作背包的时候,同事发现如果背包中添加了大量的物品,比如两百个,Unity就会出错,提示 Canvas element contains more than 65535 vertices. This is not supported 。意思就是 Canvas下面的顶点数过多。

2015-06-06

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除